Anime (Nhật: アニメ, Hepburn: [a.ni.me] (nghe)?) là hoạt hình vẽ tay và máy tính, nguồn gốc từ Nhật Bản hoặc được gắn kết với Nhật Bản. Từ anime là thuật ngữ tiếng Nhật dùng để nói tới tất cả các định dạng truyền thông phim hoạt hình.[1] Bên ngoài Nhật Bản, anime ám chỉ tính đặc trưng riêng biệt của hoạt hình Nhật Bản, hoặc như một phong cách hoạt hình phổ biến tại Nhật Bản mà thường được mô tả bởi đồ họa tràn đầy màu sắc, các nhân vật sống động và những chủ đề tuyệt vời.[2][3] Có thể cho rằng, cách tiếp cận cách điệu hóa kết hợp các tầng ý nghĩa có thể mở ra khả năng anime được sản xuất tại các nước bên ngoài Nhật Bản.[4][5][6][7] Một cách căn bản, đa số người phương Tây đã nghiêm túc coi anime như là một sản phẩm hoạt hình đến từ Nhật Bản.[3] Một số học giả đề nghị định nghĩa anime như là nét đặc trưng hoặc sự tinh hoa Nhật Bản mà có thể liên quan đến một hình thái mới của Đông phương luận.
Hoạt hình Nhật Bản giao thương mua bán rất sớm từ năm 1917, và quy trình sản xuất những tác phẩm anime tại Nhật Bản kể từ đó vẫn liên tục tăng đều đặn. Phong cách nghệ thuật và thẩm mỹ anime đặc trưng được điển hình nổi bật trong những năm 1960 với những tác phẩm của Tezuka Osamu, sau đó anime nhanh gọn lan rộng ra quốc tế trong những năm cuối thế kỷ 20, dần tăng trưởng thành một lượng lớn người theo dõi người Nhật và quốc tế. Anime được phân phối tại những rạp chiếu phim, phát sóng qua mạng lưới hệ thống đài truyền hình, xem trực tiếp từ phương tiện đi lại truyền thông online tại nhà và trên internet. Nó được phân loại thành nhiều thể loại hướng đến những mục tiêu phong phú và những đối tượng người tiêu dùng người theo dõi thích hợp .Anime là hình thái nghệ thuật và thẩm mỹ nhiều mẫu mã với những giải pháp sản xuất đặc biệt quan trọng và nhiều kỹ thuật đã được nâng cấp cải tiến theo thời hạn trong việc phân phối những công nghệ tiên tiến mới nổi. [ 9 ] [ 10 ] Nó gồm có một thủ pháp kể chuyện về sáng tạo độc đáo, phối hợp với thẩm mỹ và nghệ thuật đồ họa, bản ngã nhân vật, kỹ thuật điện ảnh, những hình thái khác của sự phát minh sáng tạo và kỹ thuật mang đặc thù chủ nghĩa cá thể. Quá trình sản xuất anime tập trung chuyên sâu ít hơn vào hoạt họa cử động mà chăm sóc nhiều hơn đến cách thiết kế xây dựng chủ nghĩa hiện thực, cũng như những hiệu ứng camera : gồm có việc hòn đảo máy, cách thu phóng và những góc quay. Khi được vẽ tay, anime được tách rời so với thực tiễn bởi một sự lôi cuốn đa phần từ trí tưởng tượng, cung ứng một hướng đi về sáng tạo độc đáo cho khuynh hướng thoát ly thực tiễn mà người theo dõi hoàn toàn có thể thuận tiện chìm đắm bản thân vào bên trong với mối quan hệ không bị ràng buộc. Nhiều phong thái nghệ thuật và thẩm mỹ khác nhau đã được sử dụng cùng với những tỷ suất nhân vật và những nét điển hình nổi bật hoàn toàn có thể trọn vẹn được biến hóa, gồm có những đặc trưng gây nhiều xúc động hoặc đôi mắt có size thực tiễn. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]
Năm 2015, công nghiệp anime gồm khoảng 622 xưởng phim gia công, bao gồm những cái tên chính như Studio Ghibli, Gainax và Toei Animation. Mặc dù chỉ gồm một thị phần nhỏ thuộc thị trường phim nội địa tại Nhật Bản, anime lại chiếm một thị phần khá lớn doanh thu băng đĩa tại Nhật Bản.[15] Anime cũng cho thấy sự thành công quốc tế sau sự trỗi dậy của các chương trình sản xuất tại Nhật Bản được lồng tiếng Anh ngữ. Sự gia tăng trong văn hóa đại chúng quốc tế dẫn đến nhiều phim hoạt hình không phải của người Nhật sử dụng phong cách anime, những tác phẩm này thường được miêu tả như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime hơn là anime đúng nghĩa.[16][17] Theo số liệu của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp vào tháng 1 năm 2004, anime chiếm khoảng 60% số lượng phim hoạt hình sản xuất trên toàn thế giới.[18][19] Tính đến năm 2016, anime chiếm 60% các phim hoạt hình truyền hình trên toàn thế giới.[20]
Bạn đang đọc: Anime – Wikipedia tiếng Việt
Contents
Từ nguyên học[sửa|sửa mã nguồn]
Anime là một hình thái nghệ thuật, hoạt họa đặc trưng; bao gồm tất cả các thể loại được xây dựng trong điện ảnh, nhưng anime cũng có thể bị phân loại nhầm lẫn như một thể loại. Trong tiếng Nhật, thuật ngữ anime được sử dụng như một thuật ngữ cây dù để đề cập đến tất cả các dạng phim hoạt hình trên thế giới.[1][22] Trong tiếng Anh, anime (/ˈænəˌmeɪ/) được dùng trong phạm vi giới hạn hơn để chỉ một “phim điện ảnh hoạt hình hoặc giải trí truyền hình phong cách Nhật Bản” hoặc như “một phong cách hoạt hình được sáng tạo tại Nhật Bản”.[2][23]
Từ nguyên học của từ “anime” đã gây ra tranh luận. Thuật ngữ tiếng Anh “animation” được viết trong katakana tiếng Nhật dưới dạng アニメーション (animēshon, phát âm là [animeːɕoɴ])[3][24] và là アニメ(anime) trong cách viết ngắn lại.[3] Một vài nguồn xác nhận rằng anime bắt nguồn từ thuật ngữ tiếng Pháp về hoạt họa là dessin animé,[25] nhưng nhiều nguồn khác tin rằng đó là một chuyện không xác thực bắt nguồn từ sự phổ biến truyền thông đại chúng tại Pháp trong cuối thập niên 1970 và thập niên 1980.[3] Trong tiếng Anh, khi anime được dùng như một danh từ chung thì chức năng thông thường như một danh từ không đếm được. (Ví dụ “Do you watch anime? [Bạn đã xem anime chưa?]” hoặc “How much anime have you collected? [Bạn đã sưu tập được bao nhiêu anime?”).[27] Trước khi anime được sử dụng phổ biến, thuật ngữ Japanimation thường được dùng phổ biến trong suốt thập niên 1970 và thập niên 1980. Khoảng giữa thập niên 1980, thuật ngữ anime bắt đầu thay thế Japanimation.[25] Nói chung, thuật ngữ anime hiện tại chỉ xuất hiện trong các tác phẩm đương đại hiện nay nhằm phân biệt và nhận dạng hoạt hình Nhật Bản.
Từ ” anime ” cũng đã bị bình phẩm ; ví dụ vào năm 1987, khi Miyazaki Hayao phát biểu rằng ông xem thường từ bị cắt xén ” anime ” chính do với ông thì nó biểu lộ sự hoang tàn của ngành công nghiệp anime. Ông đã đặt ngang hàng sự hoang tàn đó với những họa sỹ diễn hoạt thiếu động lực và những mẫu sản phẩm thái quá chủ nghĩa biểu lộ được sản xuất hàng loạt, dựa vào một hình tượng học cố định và thắt chặt của biểu cảm khuôn mặt cùng những phân cảnh hành vi bị lê dài và phóng đại nhưng lại thiếu đi chiều sâu và sự tinh xảo bên trong do họ không nỗ lực truyền đạt xúc cảm hoặc tâm lý. [ 30 ]Giáo sư Yuji Mori kiêm giám đốc của Dentsu Consulting định nghĩa anime là một thương mại sở hữu trí tuệ nhưng không phải là một sở hữu trí tuệ công nghiệp ( tương quan đến văn bằng bản quyền trí tuệ và phong cách thiết kế công nghệ tiên tiến ) ; anime là một tác phẩm văn học, một hình thức tiếp thị quảng cáo văn hóa truyền thống quan trọng, tích hợp nhiều yếu tố dựa trên ‘ chiếm hữu ảnh hưởng tác động ‘ ( quyền lợi cho chính chủ thể và tác động ảnh hưởng đến những ngành công nghiệp tương quan ). [ 31 ] Giáo sư Marc Yamada định nghĩa hoạt hình là ‘ một phương tiện đi lại tiếp thị quảng cáo gồm những hình ảnh được giải quyết và xử lý để Open như những hình ảnh hoạt động ‘ và liên tục được lan rộng ra với những văn minh công nghệ tiên tiến trong suốt 100 năm qua ; ngược lại, anime là một phong thái hoạt hình đặc trưng, trọn vẹn bị ảnh hưởng tác động bởi ‘ tiếp thị và kinh doanh quốc tế, một sự biến hóa dựa vào người hâm mộ và những thành tựu công nghệ tiên tiến tại Nhật Bản ‘. [ 32 ] Giáo sư Ian Condry định nghĩa ‘ sự thành công xuất sắc toàn thế giới của anime được tăng trưởng từ nguồn năng lượng xã hội tập thể với hoạt động giải trí giao thoa giữa những ngành công nghiệp như điện ảnh, truyền hình, manga, đồ chơi và những kinh doanh cấp phép khác, liên kết giữa những người hâm mộ với những nhà phát minh sáng tạo anime. Năng lượng xã hội tập thể này là linh hồn của anime ‘. [ 33 ] [ 34 ]
Định dạng đầu tiên của anime là hình thức chiếu rạp mà khởi đầu trước tiên với các sản phẩm thương mại vào năm 1917.[35] Các tập sách lật được hoạt họa ban đầu thô và được yêu cầu phối nhạc trước khi thêm phần âm thanh và giọng hát để sản xuất. Vào ngày 14 tháng 7 năm 1958, Nippon TV đã phát sóng Mogura no Abanchūru với phiên bản vừa là phim anime màu đầu tiên và truyền hình đầu tiên ra mắt.[36] Mãi cho đến thập niên 1960 khi các loạt phim truyền hình dài tập đầu tiên được phát sóng và định dạng truyền hình là một phương tiện phổ biến kể từ đó. Các tác phẩm đã được phát hành trong một định dạng video trực tiếp với tên gọi “original video animation” (OVA) hoặc “original video animation” (OAV); và thường không phát hành tại rạp chiếu phim hoặc truyền hình trước khi phát hành trên các phương tiện tại gia.[39] Sự xuất hiện của internet đã khiến một số họa sĩ diễn hoạt phân phối các tác phẩm trực tuyến trong một định dạng gọi là “original net anime” (ONA).[40]
Phân phối băng đĩa tại gia trong việc phát hành anime đã được phổ cập thoáng đãng vào thập niên 1980 với những định dạng VHS và đĩa lade. Định dạng video NTSC VHS được sử dụng tại Nhật Bản và Hoa Kỳ đã được công nhận, cũng như tương hỗ sự ngày càng tăng tính đại chúng của anime trong thập niên 1990. Các định dạng VHS và đĩa lade đã bị định dạng DVD vượt qua nhờ cung ứng nhiều ưu điểm độc lạ, gồm có nhiều phụ đề tích hợp và nhiều kênh thoại lồng tiếng trên cùng một đĩa phim. Định dạng DVD cũng có những hạn chế trong sử dụng mã hóa vùng được ngành công nghiệp anime đồng ý để xử lý việc cấp phép, những yếu tố vi phạm bản quyền và xuất khẩu, cũng như số lượng giới hạn khu vực được chỉ định trên đầu đĩa DVD. Định dạng Video CD ( VCD ) rất phổ cập tại Hồng Kông và Đài Loan, nhưng chỉ là một định dạng ít thông dụng tại Hoa Kỳ được link ngặt nghèo với những bản sao lậu .
Namakura Gatana, phim hoạt hình ngắn Nhật Bản chiếu rạp còn tồn tại lâu nhất, sản xuất năm 1917.Một cảnh trong, phim hoạt hình ngắn Nhật Bản chiếu rạp còn sống sót lâu nhất, sản xuất năm 1917 .
Hoạt hình Nhật Bản bắt đầu hình thành vào những năm đầu của thế kỷ 20, khi các nhà làm phim Nhật Bản tiến hành thử nghiệm với các kỹ thuật hoạt hình đang được phát triển tiên phong tại Pháp, Đức, Hoa Kỳ và Nga. Một xác nhận cho rằng bộ phim hoạt hình Nhật Bản xuất hiện sớm nhất là Katsudō Shashin, một tác phẩm không công khai và chưa xác định được thời gian sản xuất do một tác giả vô danh thực hiện.[43] Năm 1917, các tác phẩm chuyên nghiệp và được trình chiếu công khai bắt đầu xuất hiện. Nhiều họa sĩ diễn hoạt như Shimokawa Ōten và Kitayama Seitarō đã tạo ra nhiều tác phẩm; trong đó tác phẩm Namakura Gatana của Kōuchi Jun’ichi là bộ phim còn được lưu trữ lâu nhất, đó là một clip dài 2 phút mô tả một samurai đang thử một thanh kiếm mới mua vào các mục tiêu của anh ta nhưng phải chịu thất bại đau đớn.[44][45][46] Đại thảm họa động đất Kantō 1923 dẫn đến sự tàn phá trên diện rộng các cơ sở hạ tầng tại Nhật Bản và nhà kho ở Shimokawa cũng đã bị phá hủy; do đó làm hủy hoại hầu hết các tác phẩm đầu tiên này.
Hoạt hình những năm 1930 đã được củng cố vững chắc tại Nhật Bản như một hình thức thay thế cho ngành công nghiệp phim người đóng. Nó đã chịu sự cạnh tranh từ các nhà sản xuất và những họa sĩ diễn hoạt nước ngoài; Ōfuji Noburō và Murata Yasuji vẫn tiếp tục làm hoạt hình cắt dán có giá thành rẻ hơn hoạt hình cel.[48] Các tác giả khác như Masaoka Kenzō và Seo Mitsuyo đã tạo ra không ít những bước tiến lớn trong kỹ thuật hoạt hình, họ được hưởng lợi từ sự bảo trợ của chính phủ khi chính các họa sĩ diễn hoạt được thuê để sản xuất những bộ phim ngắn mang tính chất giáo dục và tuyên truyền.[49] Anime phim nói đầu tiên là Chikara to Onna no Yo no Naka được sản xuất bởi Masaoka vào năm 1933.[51] Năm 1940, các tổ chức của nhiều họa sĩ anime đã tăng lên, bao gồm Shin Mangaha Shudan và Shin Nippon Mangaka.[52] Phim dài hoạt hình đầu tiên là Momotarō: Umi no Shinpei, được Seo đạo diễn vào năm 1944 cùng với sự tài trợ từ Hải quân Đế quốc Nhật Bản.[53]
Momotaro’s Divine Sea Warriors (1944), thước phim anime đầu tiên trên màn ảnh rộng.Một cảnh trong ( 1944 ), thước phim anime tiên phong trên màn ảnh rộng .
Sự thành công từ phim dài Nàng Bạch Tuyết và bảy chú lùn (năm 1937) của Công ty Walt Disney đã ảnh hưởng sâu sắc đến nhiều họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản.[54] Trong những năm 1960, họa sĩ manga kiêm họa sĩ diễn hoạt Tezuka Osamu đã mô phỏng lại và giản lược hóa nhiều kỹ thuật hoạt hình của Walt Disney nhằm giảm bớt chi phí và giới hạn số khung hình trong quá trình sản xuất. Tezuka Osamu đã chủ định điều đó như một biện pháp tạm thời cho phép ông sản xuất các bộ phim trên một lịch trình chặt chẽ cùng với đội ngũ hoạt họa còn thiếu kinh nghiệm.[56] Bộ phim Three Tales phát sóng năm 1960, là anime đầu tiên được chiếu trên truyền hình. Loạt anime theo tiêu chuẩn phim truyền hình đầu tiên là Otogi Manga Calendar, phát sóng từ năm 1961 đến năm 1964.
Những năm 1970 cho thấy sự phát triển đột biến mang tính đại chúng của manga, truyện đồ họa, sách tranh Nhật Bản; nhiều trong số đó đã được hoạt họa hóa sau này. Tác phẩm của Tezuka Osamu đã thu hút được sự chú ý: ông đã được gọi là một “huyền thoại”[59] và “Thần manga”.[60][61] Tác phẩm của Tezuka Osamu và những người tiên phong khác trong lĩnh vực này đã truyền cảm hứng cho anime những đặc trưng và các thể loại mà vẫn còn ảnh hưởng đến các quy tắc cơ bản của hoạt hình hiện tại. Thể loại robot khổng lồ (hay còn được gọi là “mecha” bên ngoài Nhật Bản) là một ví dụ: căn bản dựa trên hình dáng robot trong tác phẩm của Tezuka Osamu, rồi sau đó được Nagai Go cùng những tác giả khác phát triển thành thành thể loại “Siêu Robot”; tiếp tục được Tomino Yoshiyuki cách mạng hóa vào cuối thập kỷ khi phát triển thành thể loại “Robot thực”. Anime robot như loạt phim Gundam và Chōjikū yōsai Macross đã lập tức trở thành kinh điển trong những năm 1980, và thể loại anime robot tiếp tục là một trong những thể loại phổ biến tại Nhật Bản và trên toàn thế giới hiện tại. Thập niên 1980, anime đã được đón nhận nhiều hơn trong thị hiếu đại chúng tại Nhật Bản (mặc dù ít hơn manga), và trải qua một thời kỳ phát triển bùng nổ trong việc sản xuất. Sau một vài phiên bản anime chuyển thể thành công tại thị trường nước ngoài trong những năm 1980, anime đã gia tăng được nhiều hơn sự đón nhận tại thị trường nước ngoài những năm 1990 và thậm chí còn nhiều hơn khi bước sang thế kỷ XXI. Năm 2002, bộ phim Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli do Miyazaki Hayao đạo diễn giành được giải thưởng Gấu Vàng tại Liên hoan phim quốc tế Berlin; đồng thời cũng chiến thắng Giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất tại Giải Oscar lần thứ 75 năm 2003.
Tham chiếu văn hóa truyền thống[sửa|sửa mã nguồn]
Thần đạo, Phật giáo[sửa|sửa mã nguồn]
Thần đạo là tôn giáo sắc tộc của Nhật Bản, được đặc trưng bởi một nhận thức thuyết vật linh về tự nhiên. Thần đạo (Nhật: 神道 (con đường của Thần), ?) là hình thức ứng xử hòa hợp với tự nhiên và linh hồn tổ tiên; các kami (Nhật: 神 (thần), ?) này chống lại những oni (Nhật: 鬼 (quỷ), ?) hung bạo. Do đó, vô số thần thoại và truyền thuyết được tạo lập từ truyền thống Thần đạo, bắt nguồn từ những truyền thuyết được ghi chép trong Cổ sự ký và Nhật Bản thư kỷ (các văn bản thế kỷ 8) nhằm giải thích nguồn gốc các linh hồn với nhiều hơn một gợi dẫn dành cho những câu chuyện được thuật lại ở Nhật Bản. Đặc biệt, một đặc điểm đặc trưng của Thần đạo là sự kết hợp các yếu tố kỳ ảo vượt qua ngưỡng nhận thức của con người với cuộc sống thường ngày, một đặc điểm dễ được nhận thấy trong nhiều tác phẩm hoạt hình Nhật Bản.
Phật giáo, đặc biệt quan trọng là Thiền tông Nhật Bản thường đóng một vai trò trong diễn biến. Không chỉ hiện hữu tiếp tục trong những câu truyện của một Tì-kheo diễn đạt biếm họa và trang nghiêm, truyền thống cuội nguồn Thiền tông Nhật Bản còn đưa cách tiếp cận trực diện và ngữ dụng học so với thực tiễn, ít thiên về kiến thiết xây dựng những mạng lưới hệ thống ý niệm nhu yếu lý giải dẫn đến tuyến nhân vật trong diễn biến thiên về hành vi, tâm hồn nhân vật tự tại và thể hiện .
Võ sĩ đạo[sửa|sửa mã nguồn]
Anime chứa đựng các yếu tố truyền thống, giai thoại, vị thế mà chắc chắn đạo đức võ thuật về cơ bản có thể truy nguyên từ các quy tắc ứng xử phức tạp được cấu thành trong “con đường chiến binh cao quý” võ sĩ đạo (Bushidō (Nhật: 武士道 (võ sĩ đạo), ?)). Cốt truyện trong anime đặc biệt có xu hướng hợp nhất các khía cạnh của bujutsu (Nhật: 武術 (võ thuật), ?) và budō (Nhật: 武道 (võ đạo), ?) để không chỉ thể hiện mức độ ngoạn mục của trận chiến mà còn đại diện cho võ đạo và kỹ nghệ võ thuật của nhân vật chính.[70] Trong một số trường hợp, anh hùng trong anime cũng có thể được thần thánh hóa như trong thần thoại Hy Lạp.[72] Tuy nhiên, do võ sĩ đạo được đặc trưng bởi sự hiện diện các quy tắc phẩm chất đạo đức (như công lý, ý thức bổn phận, trung thành, đồng cảm, danh dự, trung thực, can đảm) nên nền tảng văn hóa võ sĩ đạo không chỉ được thể hiện trong anime với tuyến nhân vật tập trung vào chiến đấu, xung đột hoặc bối cảnh phong kiến Nhật Bản mà còn hiện diện trong nhiều cốt truyện cuộc sống học đường và gia phong Nhật Bản đương đại. Sự huấn luyện nghiêm khắc shugyō (Nhật: 修行 (tu hành), ?)) bởi samurai hoặc budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia), ?) để hướng đến tự chủ và tự giác, nhằm biểu thị con đường và tiến hóa của các nhân vật chính trong anime, thường được gắn kết trong các nhiệm vụ gian khổ để kiểm chứng tiềm năng bên trong nhân vật khi cần phải vượt qua nỗi sợ hãi và điểm yếu của bản thân. Đôi khi, mục tiêu cuối cùng của con đường thông qua kiểm soát khí (Nhật: 氣 (khí), ?) năng lượng bên trong nhằm đạt được một nhận thức về tính không của vạn vật, dẫn đến từ bỏ các tuyên bố bản ngã và đánh giá cao sự phù du của vật chất hữu hình, thậm chí không còn sợ hãi cái chết. Tuy nhiên, việc tìm kiếm và định nghĩa về bản sắc người anh hùng chính là nguyên nhân dẫn đến sự từ bỏ này, trái ngược với yêu cầu tiêu chuẩn hóa của xã hội Nhật Bản.
Con đường hướng đến budōka (Nhật: 武道家 (võ đạo gia), ?) không thể bắt đầu mà không có một chỉ dẫn, có thể từ một người cha hoặc một người thầy (sensei (Nhật: 先生 (Tiên sinh), ?)) để dẫn dắt hướng hành vi của một người. Mối quan hệ này trong xã hội Nhật Bản thường được đại diện qua senpai–kōhai (Nhật: 先輩 – 後輩 (tiền bối–hậu bối), ?), khi người thứ nhất là ‘người bắt đầu trước’ và người thứ hai là ‘người bắt đầu sau’;[80][81] khác với quan hệ dōryō (Nhật: 同僚 (đồng nghiệp), ?).[82] Mối quan hệ này hàm ý sự kính trọng và thành tâm của kōhai đối với senpai, senpai phải khuyên răn và chỉ dẫn cuộc sống cho kōhai; điều này có thể được nhận diện trong từng bối cảnh xã hội, từ trường học đến nơi làm việc, từ thể thao đến chính trị và chắc chắn cũng được phản chiếu trong anime khi senpai–kōhai thường được xây dựng như mối quan hệ chính giữa các nhân vật.[81][82]
Vòng lặp, ý thức bổn phận[sửa|sửa mã nguồn]
Theo quan niệm sống của người Nhật, sức mạnh nội tại thực sự nằm ở việc không mưu cầu hạnh phúc cho bản nhân mà một lòng tìm về một lý tưởng và hoàn thành nghĩa vụ, thông qua đó họ đi tìm một con đường trong tâm thức[72] (ikigai (Nhật: 生き甲斐 (lẽ sống), ?)). Tham chiếu đến bổn phận trả món nợ mà có thể chống lại Thiên hoàng, cha mẹ, tổ tiên và thậm chí chống lại chính bản thân; nhưng trong cốt truyện của nhiều anime đưa đến việc chống lại toàn thế giới với nhân vật chính vượt qua cảm xúc cá nhân và sự cô lập nhằm ngụ ý những di sản đa dạng thường thấy, gánh vác trách nhiệm cứu tinh cho đến tự hy sinh cực đoan (gaman (Nhật: 我慢 (nhẫn nại, chịu đựng), ?)) được truyền cảm hứng từ lịch sử quân sự Nhật Bản.[70] Tuy nhiên, trong một quan niệm hoàn toàn thế tục, đạo đức trong thế giới quan người Nhật thì vạn vật được coi là vô ngã và vô thường[88] (wabi-sabi (Nhật: 侘寂 (Sá tịch), ?)). Nhiều ví dụ trong anime về một thiết lập văn hóa như vậy, được nhận diện trong nền tảng của các loạt phim mecha (robot khổng lồ) vào thập niên 1970 và thập niên 1980 với những sắc thái khác nhau. Không chỉ vậy, một phái sinh rõ ràng như Saint Seiya cũng đã đề cập đến nhiều quan niệm văn hóa bên trong.
Nhân loại, tự nhiên và công nghệ tiên tiến[sửa|sửa mã nguồn]
Xã hội Nhật Bản thời hậu chiến với nền kinh tế phát triển thịnh vượng đặt trong bối cảnh yên bình nhưng buồn chán (‘ngày dài vô tận’ xuất hiện phổ biến, wari-naki nichijō, endless everyday) mà không thể được thay đổi bằng những ý tưởng cách mạng như đã từng diễn ra trong các phong trào sinh viên và xã hội Nhật Bản thập niên 1960. Động đất và sóng thần Tōhoku 2011 khiến nhiều người Nhật tranh luận rằng ‘tính đều đặn’ (nichijō-sei, everydayness) đã thay đổi hoặc kết thúc, dẫn đến một sự đổ bóng lên các phê phán về hoạt hình Nhật Bản khi tranh luận rằng anime chủ đề ‘tính đều đặn’ sẽ đánh mất đam mê của họ.[90] Vài ngày sau Động đất và sóng thần Tōhoku 2011, một số anime truyền hình (như Tōkyō Magunichūdo 8,0 hay Oniichan no Koto Nanka Zenzen Suki Janain Dakara ne—!!) có chủ đề gợi nhắc đến sóng thần, thảm họa, sự cố hạt nhân đã bị cắt một số tập hoặc bị thay lịch chiếu vào tháng 11 năm 2011.[91] Truyền thống Thần đạo đã được phản chiếu trong anime qua việc tranh luận phức tạp mối quan hệ giữa tự nhiên và công nghệ, một vấn đề quan trọng tồn tại từ lâu trong xã hội Nhật Bản (cũng như trên toàn thế giới). Bộ phim Momotarō: Umi no Shinpei thể hiện mối quan hệ giữa tự nhiên (đại diện bởi các động vật trên một hòn đảo) và công nghệ (một hình thức tuyên truyền trong chiến tranh thế giới thứ hai) phát triển vượt bậc như một phần của giai đoạn hậu chiến.[92] Trong thể loại khoa học viễn tưởng như mecha (robot khổng lồ) có thể giải thích hướng công nghệ phát triển thay vì ý nghĩa tích cực (đảm bảo hạnh phúc, giải trừ thảm họa) lại bắt đầu trở thành nguồn gốc của sự tàn phá và hủy diệt, nghịch lý mâu thuẫn này như một góc nhìn bao quát và phủ nhận cùng một lúc khi thiệt hại được phục hồi bằng công nghệ tương tự. Công nghệ với giá trị cứu rỗi (các tác phẩm của Nagai Go) hoặc thể hiện sự tàn phá trong các tác phẩm của Miyazaki Hayao và Yoshida Tatsuo.[94] Một khái niệm khác là cyberpunk với bộ phim Akira được coi là tiên phong. Trong Ghost in the Shell và Serial Experiments Lain, khái niệm nhân loại được tích hợp sinh học với công nghệ, nhân tính ít quan trọng hơn và thường đi kèm với chủ nghĩa hiện sinh. Nói cách khác, mối quan hệ công nghệ-con người thông qua các anime chứa đựng và diễn giải lại theo một chuyển vị hiện đại, cuối cùng tạo nên sự kết hợp không thể tách rời giữa cái cũ và cái mới.
Xã hội Nhật Bản[sửa|sửa mã nguồn]
Nhiều anime có tuyến nhân vật thanh thiếu niên được nêu bật hoặc ít nhất ám chỉ vai trò ngày càng tăng của công nghệ trong khuyến khích mất kết nối với phần còn lại của xã hội hoặc tạo điều kiện cho tự sát tập thể, thể hiện sự chán nản và những lo lắng tương lai của giới trẻ Nhật Bản đương đại (Serial Experiments Lain, Chào mừng đến với N.H.K!). Sự thể hiện quá mức nhân khẩu học giới trẻ trong các tác phẩm liên quan đến tự sát mâu thuẫn với hoàn cảnh thực tế tại Nhật Bản khi nhân khẩu học trung niên và cao niên thường có xu hướng tự sát lớn hơn; nguyên nhân một phần do giới trẻ chiếm đa số thị phần khán thính giả mục tiêu hoặc giới trẻ sẵn sàng khám phá chủ đề cấm kỵ tự sát hơn các nhóm nhân khẩu học khác (Colorful, Haibane Renmei, Sayonara Zetsubō Sensei).[96] Hiện tượng hikikomori (Nhật: 引きこもり (tuyệt giao xã hội), ?) thường được sử dụng như bối cảnh phụ (Shin Seiki Evangelion) hoặc điểm khởi đầu để phát triển (Higashi no Eden), đôi khi hikikomori đóng vai trò trong tuyến nhân vật chính và trở thành phần lớn cốt truyện (Chào mừng đến với N.H.K!);[97] nội dung anime gắn với hikikomori thường bắt nguồn từ chấn thương quá khứ (bắt nạt, áp lực xã hội) hoặc từ chối trường học, từ chối xã hội.[97][98][99] Nhân vật hikikomori trong anime hiếm khi rời khỏi nhà, tương tác kết nối gia đình ít, hoang tưởng ảo giác, bỏ học, tư thế xấu, tái hòa nhập xã hội.[98][100] Xã hội thời kỳ Minh Trị bước đầu giải phóng phụ nữ Nhật Bản với việc thành lập trường học dành cho thiếu nữ, ham muốn của nam giới xen lẫn sự lo lắng về giải phóng phụ nữ được thể hiện thông qua cô gái hiện đại (Nhật: モダンガール, Hepburn: modan gāru?) thập niên 1920.[101] Anime thường xây dựng hình mẫu người phụ nữ Nhật Bản truyền thống mẹ hiền vợ tốt (Nhật: 良妻賢母 (lương thê hiền mẫu), Hepburn: ryōsai kenbo?) và dần mở rộng với hình tượng chủ nghĩa nữ quyền.[81][102][103][104] Người Nhật chưa bao giờ chính thức thừa nhận thất bại của hải quân Đế quốc Nhật Bản và tiếp tục suy diễn về những chiến thắng tưởng tượng trong suốt chiến tranh thế giới thứ hai,[105] anh hùng anime hoàn toàn kiểm soát vận mệnh của họ và đạt được chiến thắng hoàn toàn bất chấp sự sụp đổ xung quanh (Laputa: Lâu đài trên không, Nàng công chúa ở Thung lũng gió).[81] Vụ ném bom nguyên tử xuống Hiroshima và Nagasaki được tham chiếu trong anime với sự hủy diệt trực tiếp (Barefoot Gen, Góc khuất của thế giới) hoặc theo hướng cam chịu (lý thuyết tận thế về chiến tranh Lạnh, sự yếu đuối của xã hội khoa học công nghệ Nhật Bản sau khủng hoảng dầu mỏ 1973 với Genma Taisen, Uchū Senkan Yamato, Chōjikū yōsai Macross) hoặc phản ánh xung đột chiến tranh hạt nhân (Hokuto no Ken) hoặc hậu chấn tâm lý (Akira, Chōjikū yōsai Macross, Ghost in the Shell, Shin Seiki Evangelion).[106] Anime thập niên 1980 chịu ảnh hưởng bởi khái niệm Nhật Bản nhân luận (Nhật: 日本人論, Hepburn: Nihonjinron?) mà Miyazaki Hayao là một ví dụ khi tuyên bố làm phim cho người Nhật và không quan tâm đến quan điểm của người nước ngoài, Nhật Bản nhân luận tiếp tục ảnh hưởng đến anime thập niên 1990 thông qua sự phổ biến thể loại cyberpunk khi cho rằng chủ nghĩa cá nhân là một đặc điểm tiêu cực đe dọa sự ổn định của xã hội Nhật Bản.[107]
Phê bình, điều tra và nghiên cứu[sửa|sửa mã nguồn]
Nghiên cứu hoạt hình manh nha bắt đầu từ năm 1934 nhưng chỉ nổi bật khi Imamura Taihei xuất bản “Manga Eiga ron” [Lý thuyết về phim hoạt hình] vào năm 1941; nội dung thảo luận về các phương pháp biểu cảm đặc trưng cho hoạt hình Nhật Bản, đặc biệt là các phương pháp được vẽ từ manga – nghệ thuật – âm nhạc Nhật Bản.[108] Thập niên 1950, Toei Animation được thành lập và anime chiếu rạp được sản xuất định kỳ với tốc độ mỗi phim một năm,[109] sách báo xuất bản bài viết đánh giá về từng anime cụ thể trong chuyên mục điện ảnh như Asahi Shimbun.[108][109] Phê bình anime thập niên 1950 dần hình thành khi các nhà phê bình điện ảnh Nhật Bản tham khảo cách viết tiểu luận phê bình hoạt hình của châu Âu và Hoa Kỳ.[108] Năm 1966, Mori Takuya xuất bản nghiên cứu “Giới thiệu về hoạt hình”[110] với nhiều dữ liệu nghiên cứu lịch sử hoạt hình thế giới.[109] Thập niên 1960 đến thập niên 1970, tiểu luận và nghiên cứu về hoạt hình được xuất bản tại Nhật Bản chủ yếu đề cập đến hoạt hình Hoa Kỳ.[108] Tạp chí Fantoche giới thiệu nhân vật Starsha trong phim Uchū Senkan Yamato trên trang bìa vào tháng 4 năm 1976, Tokuma Shoten phát hành ấn phẩm hỗn hợp gồm sách và tạp chí “TV anime no sekai” [Thế giới anime truyền hình] với bài phân tích về bộ phim nổi bật Uchū Senkan Yamato, tạp chí Gekkan Out (chuyên viết về tokusatsu và phim hạng B điện ảnh Hoa Kỳ) lần đầu tiên xuất bản một bài viết dài 60 trang về hiện tượng Uchū Senkan Yamato vào năm 1977.[111] Cùng năm 1977, Yamaguchi Katsunori và Yasushi Watanabe xuất bản nghiên cứu “Lịch sử hoạt hình Nhật Bản”,[112] đây là thế hệ học giả đầu tiên nghiên cứu anime.[113] Tạp chí anime đầu tiên Animage ra mắt vào tháng 7 năm 1978, trang bìa minh họa bộ phim đánh dấu sự bùng nổ anime tại Nhật Bản là Uchū Senkan Yamato;[111] sau đó xuất hiện nhiều tạp chí anime chuyên biệt tại Nhật Bản vào cuối thập niên 1970 (Animec, My Anime, The Anime, Animedia).[108][114] Uchū Senkan Yamato đã phá vỡ khuôn mẫu anh hùng hướng đến trẻ em và gắn kết thế hệ người Nhật trưởng thành đã từng quen thuộc với các loạt anime phát sóng vào thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go, 8 Man).[111] Hikawa Ryūsuke, Oguchi Yuichiro, Masahiro Hara, Shigeru Shimotsuki, Nakajima Shinsuke bắt đầu công việc nghiên cứu anime không thường xuyên và chỉ hoạt động tích cực từ năm 2000.[109] Animage tập trung giới thiệu một cách hệ thống về lịch sử chế tác phim của các tác giả,[115] Animec và Gekkan Out xuất bản các bài viết phê bình điện ảnh dựa trên nhu cầu của người hâm mộ.[116][117] Thập niên 1980, các tạp chí anime (như Break Time) biến mất rồi tái xuất hiện trong mối quan hệ cộng sinh với các loạt bài phê bình điện ảnh, phỏng vấn quá trình sản xuất phim vào thời kỳ bùng nổ anime (Gundam, Chōjikū yōsai Macross, các phim hợp tác phương Tây-Nhật Bản).[111] Từ giữa thập niên 1980 đến thập niên 1990, các tạp chí anime (Newtype, Gekkan Out) làm phương tiện quảng bá phim cho nhiều hãng sở hữu anime và thần tượng áo tắm, phân tích và phê bình điện ảnh dần biến mất.[111][118] Thập niên 1990, các phim thành công của Miyazaki Hayao, Oshi Mamoru và hiện tượng Shin Seiki Evangelion trở thành chủ đề kinh doanh, nhiều sách nghiên cứu tập trung vào các phim nổi tiếng và tác giả nổi bật liên tục được phát hành.[119] Nghiên cứu anime thường bị phân cực với Nhật Bản học:[120] nhân loại học/xã hội học (nghiên cứu anime thông qua đại diện văn hóa xã hội Nhật Bản như tôn giáo, thần thoại, văn hóa dân gian, đặc biệt về đại diện giới tính)[121][122][123] thể hiện sự khác biệt với học giả truyền thông (nghiên cứu anime thông qua chủ nghĩa dân tộc mới (neo-nationalism), triết học chính trị, quan hệ quốc tế gắn với thương hiệu quốc gia Cool Japan).[124][125] Nghiên cứu anime thường có khuynh hướng được xếp vào văn hóa đại chúng Nhật Bản.[126] Học giả truyền thông nghiên cứu anime trong nhiều lĩnh vực học thuật khác nhau: khía cạnh tâm lý học của các sự kiện người hâm mộ, đặc trưng anime trong lịch sử nghệ thuật Nhật Bản, khía cạnh xuyên văn hóa và bản sắc lai, du lịch.[127]
Chính sách văn hóa truyền thống vương quốc[sửa|sửa mã nguồn]
Thúc đẩy phân phối và tiếp thị thị anime toàn cầu (qua chính sách thương hiệu quốc gia Cool Japan) như một sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản kết hợp với các loại hình truyền thông khác (manga, light novel, mô hình nhân vật, trò chơi) cùng các hoạt động (tác phẩm phái sinh, hội chợ anime, cosplay) tạo ra quan niệm anime như một sản phẩm địa phương và trở thành bản sắc “hoạt hình đại chúng Nhật Bản”.[128] Truyền thông hỗn hợp là phương pháp truyền thống phổ biến của công nghiệp văn hóa tại Nhật Bản từ thập niên 1980,[129] hình thành sơ kỳ qua buôn bán vật phẩm với nhân vật anime (Astro Boy, Tetsujin 28-go) được sao chép lại trong nhiều loại hình truyền thông khác nhau như đồ chơi, văn phòng phẩm, hàng gia dụng, trang phục, thức ăn nhẹ.[31][130][131] Anime gia tăng sự gắn kết với Nhật Bản, chuyển từ một sản phẩm ngách thành một hình thái truyền thông miêu tả Nhật Bản như một quốc gia toàn cầu.[132] Anime là mô hình nhận nuôi/khuếch tán văn hóa điển hình: những sản phẩm quen thuộc ban đầu kết hợp với các sản phẩm liên kết khác biệt, tạo thành vòng văn hóa kết tụ với vị trí trung tâm sản phẩm nhận nuôi ban đầu và ngoại vi các sản phẩm văn hóa khác xoay quanh; các sản phẩm quen thuộc tạo những chuyển thể để bước đầu tiến vào một thị trường đích nhất định.[133] Một số thay đổi quan trọng của công nghiệp anime thập niên 2000 liên quan đến ảnh hưởng từ các chính sách văn hóa cộng đồng (như chiến lược Cool Japan) nhằm quảng bá các sản phẩm địa phương hoặc vật phẩm Nhật Bản và dịch vụ hải ngoại bằng cách thu hút sự nhạy cảm của người tiêu dùng thông qua nhãn hiệu quốc gia hoặc văn hóa địa phương.[134][135] Các chiến lược sở hữu trí tuệ được khuyến khích tại Nhật Bản từ năm 2002 nhằm thực hiện một kiến trúc công nghiệp “tri thức tích hợp” hơn là ‘tích hợp lao động’ và biến Nhật Bản thành ‘quốc gia sở hữu trí tuệ’, trong đó xúc tiến thương mại nội dung trở thành chìa khóa hồi sinh kinh tế Nhật Bản.[136] Cool Japan được gắn kết chặt chẽ như một đánh giá thực tế về lối sống và lý tưởng người Nhật,[137] hoặc dựa trên mong muốn xây dựng lại ‘Nhật Bản giả tưởng‘.[138] Linh vật Aoshima Megu đại diện không chính thức cho thành phố Shima, Mie bị chỉ trích với lý do xúc phạm nghề kai jin truyền thống trong khoảng thời gian diễn ra Hội nghị thượng đỉnh G7 lần thứ 42[139] được coi như ví dụ về ‘Nhật Bản giả tưởng’ không nhằm tái hiện giá trị lịch sử mà tận hưởng một thế giới giàu trí tưởng tượng kết hợp văn hóa đại chúng truyền thống và hiện đại.[140] Xu hướng hợp tác sản xuất anime được xem xét nhằm vượt qua rào cản quan liêu và thúc đẩy cấp phép nhanh hơn từ các quốc gia, ‘Cool Japan’ được gắn kết giữa cân bằng giá trị thương hiệu và lợi ích tiềm năng cao nhất.[141] Người hâm mộ nhiệt thành tạo ra những xã hội mới trong bối cảnh địa phương và khu vực thông qua giao tiếp truyền thông và ý tưởng vượt qua ranh giới địa lý, góp phần hình thành nên một nhóm lai văn hóa có nhiều ý tưởng – suy nghĩ – cảm xúc gắn kết với nhiều phẩm chất con người được chia sẻ từ những nền tảng tương đồng và kích thích mới.[142]
Các họa sỹ anime dùng nhiều phong thái thị giác riêng không liên quan gì đến nhau .Anime độc lạ rất nhiều so với những khuôn mẫu hoạt hình khác bởi phong thái nghệ thuật và thẩm mỹ phong phú của nó, những chiêu thức hoạt họa, sự trình diễn của nó và quy trình sản xuất. Một cách trực quan, anime là một hình thái nghệ thuật và thẩm mỹ đa dạng và phong phú, bao hàm một sự to lớn những phong thái nghệ thuật và thẩm mỹ, có sự khác nhau giữa từng người phát minh sáng tạo, từng họa sỹ, xưởng phim. Trong khi chưa có một phong thái nghệ thuật và thẩm mỹ nào chiếm lợi thế tiêu biểu vượt trội trong anime trọn vẹn, họ chỉ góp phần một vài đặc tính giống nhau trong những thuật ngữ của kỹ thuật hoạt hình và phong cách thiết kế nhân vật .
Kỹ thuật hoạt hình[sửa|sửa mã nguồn]
Anime tiếp nối quá trình sản xuất đặc trưng của hoạt hình, bao gồm: kịch bản phân cảnh, diễn xuất thanh âm, thiết kế nhân vật, hoạt hình cel (Shirobako là bộ phim nói rất rõ các kỹ thuật hoạt hình, nổi bật nhiều khía cạnh phức tạp trong quá trình sản xuất anime). Từ những năm 1990, các họa sĩ diễn hoạt đã tăng cường sử dụng hoạt hình máy tính (CGI) để cải thiện hiệu suất quá trình sản xuất. Các họa sĩ như Ōfuji Noburō đã đi tiên phong sớm nhất trong các tác phẩm anime, lựa chọn thử nghiệm và có sự phù hợp với những hình ảnh được vẽ trên bảng đen, hoạt hình tĩnh vật từ cắt giấy, hoạt hình rọi bóng.[144][145] Hoạt hình cel dần phổ biến cho đến khi lấn át hẳn phương tiện khác. Trong thế kỷ 21, việc sử dụng các kỹ thuật hoạt hình khác hầu hết bị giới hạn trong các phim ngắn độc lập,[146] bao gồm hoạt hình tĩnh vật rối được sản xuất bởi Mochinaga Tadahito, Kawamoto Kihachirō và Murata Tomoyasu.[147][148] Máy tính đã được tích hợp vào quá trình sản xuất phim hoạt hình trong những năm 1990, nhiều tác phẩm như Ghost in the Shell và Mononoke Hime kết hợp giữa hoạt hình cel với các hình ảnh được máy tính tạo ra. Fujifilm, một công ty lớn sản xuất cel hàng đầu đã tuyên bố dừng sản xuất cel, gây ra hoảng loạn cho ngành công nghiệp về việc mua nhập khẩu cel và đẩy nhanh chuyển đổi sang quá trình kỹ thuật số.
Trước khi tới thời đại kỹ thuật số, anime được sản xuất với những chiêu thức hoạt hình truyền thống lịch sử sử dụng một phép xê dịch tạo dáng gần đúng. [ 145 ] [ 150 ] Phần lớn xu thế anime sử dụng một chút ít những khung chính để diễn đạt và nhiều hoạt họa xen khung. [ 151 ] quản trị Mitsushisa Ishikawa của Production I.G nói rằng giải pháp phối hợp giữa 2D và 3D được vận dụng thoáng rộng trong công nghiệp anime : vẽ trên giấy thứ nhất, scan vào máy vi tính, sau đó thêm màu và những hiệu ứng ; cơ bản vẫn là vẽ tay, đặc biệt quan trọng không dùng cel nữa. [ 152 ] Workstation là một thiết lập phụ trợ quan trọng cho việc scan những khung hình vào máy tính nhằm mục đích gia công phần hoạt họa xen khung trong công nghiệp anime. [ 153 ] [ 154 ] Đặc biệt, khi bộ phim có một phân cảnh hoạt họa gây ấn tượng thị giác can đảm và mạnh mẽ hoặc sự tinh xảo tinh tế trong cách biểu lộ sẽ được gọi là một cảnh sakuga, [ 155 ] [ 156 ] là một đặc trưng có tính chu kỳ luân hồi trong anime tân tiến được cho phép những họa sỹ diễn hoạt Nhật Bản biểu lộ phong thái nghệ thuật và thẩm mỹ đặc trưng cá thể. [ 157 ] [ 158 ] Một số thuật ngữ sakuga nền tảng tác động ảnh hưởng đến giải pháp hoạt họa tại Nhật Bản và liên tục được nhiều họa sỹ sử dụng với nhiều đổi khác khác nhau như : ” Itano Circus “, ” Yutapon Cubes “, ” Ebata Walk “, ” Akai Smile “. [ 9 ]
Các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản đi tiên phong trong nhiều kỹ thuật về hoạt hình giản lược, và đã cho anime một bộ quy ước riêng biệt. Không giống hoạt hình Disney nhấn mạnh về cử động, anime nổi bật về chất lượng nghệ thuật và cho phép kỹ thuật hoạt hình giản lược bù đắp việc phần thiếu thời gian cho cử động. Nhiều kỹ thuật như vậy thường được sử dụng không chỉ để đáp ứng hạn chót dự án, mà còn như những cách thức mang tính nghệ thuật.[159] Các cảnh quay anime chú trọng vào việc đạt được góc nhìn 3 chiều, và hậu cảnh góp phần tạo bầu không khí cho tác phẩm. Hậu cảnh không phải lúc nào cũng được sáng tạo và đôi khi dựa trên những địa điểm đời thực, như Lâu đài bay của pháp sư Howl hay Suzumiya Haruhi. Oppliger nói rằng anime là một trong những phương tiện hiếm có khi đặt vào đồng thời một dàn diễn viên toàn sao thường xuất hiện “cực kỳ ấn tượng”.[161]
Các hiệu ứng điện ảnh của anime đã rất độc lạ với chính bản thân nó từ quy trình tiến độ chuyển mình dựa trên hoạt hình Hoa Kỳ. [ 16 ] Anime là cảnh phim thẩm mỹ và nghệ thuật điện ảnh gần như do máy ảnh thực thi, gồm có việc hòn đảo máy ( panning ), cách thu phóng ( zooming ), cự ly quay và những góc quay để phức tạp tính động lực học trong những cảnh phim mà sẽ khó thực thi trong đời thực. [ 81 ] [ 163 ] [ 164 ] Trong anime, hoạt họa được thực thi trước diễn xuất thanh âm, trái ngược với hoạt hình Hoa Kỳ khi chọn diễn xuất thanh âm trước ; điều này hoàn toàn có thể gây ra 1 số ít lỗi nhép môi trong những phiên bản Nhật Bản .
Tỷ lệ khung hình của những nhân vật anime con người có xu thế phản ánh đúng chuẩn tỷ suất khung hình con người trong thực tiễn. Chiều cao của đầu được những họa sỹ xem xét coi là đơn vị chức năng cơ bản của tỷ suất. Chiều cao của đầu hoàn toàn có thể khác nhau, nhưng hầu hết những nhân vật anime đều cao từ bảy đến tám cái đầu. [ 166 ] Họa sĩ anime nhiều lúc triển khai những sửa đổi có chủ ý so với tỷ suất khung hình để tạo ra những nhân vật siêu biến dạng có một thân hình nhỏ không cân đối so với đầu ; nhiều nhân vật siêu biến dạng cao từ hai đến bốn cái đầu. Một số tác phẩm anime như Shin – Cậu bé bút chì trọn vẹn coi nhẹ những tỷ suất này, giống như phương pháp biếm họa cartoon phương Tây .
Một quy ước thiết kế nhân vật anime phổ biến là kích thước mắt phóng đại. Hoạt họa về các nhân vật có đôi mắt to trong anime có thể được tìm thấy dấu tích ở Tezuka Osamu, một người bị ảnh hưởng sâu sắc từ những nhân vật hoạt hình đầu tiên như Betty Boop với đôi mắt to không cân xứng. Tezuka là một nhân vật quan trọng trong lịch sử anime và manga, có phong cách nghệ thuật quy ước và thiết kế nhân vật cho phép toàn bộ cảm xúc của con người được miêu tả chỉ qua đôi mắt. Các họa sĩ thêm màu sắc thay đổi bóng cho đôi mắt, đặc biệt là giác mạc để cung cấp cho chúng độ sâu lớn hơn. Nói chung, một phối trộn của một bóng sáng, tông màu và một bóng tối đã được sử dụng.[169][170] Nhà nhân học văn hóa Thorn Matt cho rằng các họa sĩ diễn hoạt và khán giả Nhật Bản không cảm nhận được đôi mắt bị cách điệu vốn đã mang ít nhiều tính nước ngoài.[171] Tuy nhiên, không phải tất cả anime đều có đôi mắt to. Ví dụ, các tác phẩm của Miyazaki Hayao được biết đến với đôi mắt có tỷ lệ thực tế, cũng như màu tóc thực tế của các nhân vật.
Các họa sỹ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của những minh họa bộc lộ trên khuôn mặt để bộc lộ tâm trạng đặc biệt quan trọng .
Tóc trong anime cũng thường sống động không tự nhiên, nhiều màu sắc hoặc được thiết kế độc đáo. Sự chuyển động của tóc trong anime được phóng đại và “hành động mái tóc” được sử dụng để nhấn mạnh hành động và cảm xúc của nhân vật nhằm tăng thêm hiệu ứng thị giác. Poitras theo dõi màu sắc kiểu tóc bao gồm các hình minh họa trên manga, nơi tác phẩm nghệ thuật bắt mắt và các tông màu sặc sỡ có sức hấp dẫn cho manga trẻ em. Mặc dù được sản xuất cho thị trường trong nước nhưng anime nổi bật các nhân vật có chủng tộc hoặc quốc tịch không phải lúc nào cũng được xác định, và đây thường là một quyết định có chủ ý như trong loạt phim hoạt hình Pokémon.
Các họa sỹ anime và manga thường vẽ từ một tiêu chuẩn chung của những minh họa biểu lộ trên khuôn mặt để bộc lộ tâm trạng và tâm lý đặc biệt quan trọng. [ 175 ] Những kỹ thuật này thường khác về hình thức so với những đối tác chiến lược của họ trong hoạt hình phương Tây, và chúng gồm có một hình tượng học cố định và thắt chặt được sử dụng như bảng viết tắt của một số ít xúc cảm và tâm trạng nhất định. [ 101 ] [ 176 ] Ví dụ, một nhân vật nam có lẽ rằng dễ chảy máu cam khi bị khơi gợi. [ 101 ] [ 176 ] Một loạt những hình tượng trực quan được sử dụng, gồm có cả giọt mồ hôi để miêu tả sự stress, hoàn toàn có thể nhìn thấy đỏ mặt vì xấu hổ, hoặc đôi mắt phát sáng do một ánh sáng chói lóa kinh hoàng .
Vai diễn khách mời[sửa|sửa mã nguồn]
Các nhân vật có thể chất tương tự hay câu chuyện giống hệt hoặc tương tự trong nhiều anime có thể được tham chiếu đến một anime khác, một video game, manga, visual novel, light novel. Ví dụ, hai nhân vật chính trong phim Vườn ngôn từ là Yukino Yukari và Akizuki Takao có vai diễn khách mời trong phim Your Name – Tên cậu là gì?.[178] Những nhân vật ngoài đời cũng trở thành vai diễn khách mời trong anime. Ví dụ, các tác giả sáng tạo trò chơi Angry Video Game Nerd và chương trình Nostalgia Critic đều xuất hiện trong phim Zettai Karen Children.[179]
Tính cách nhân vật[sửa|sửa mã nguồn]
- Tsundere: Nhân vật thường có thái độ lạnh lùng (tsuntsunNhật: ツンツン, Hepburn:
tsuntsun
deredereNhật: デレデレ, Hepburn:
deredere
[180][181]
- Yandere: Nhân vật bảo vệ tình yêu thái quá thông qua bạo lực, kết hợp giữa yanderu (病んでる?, bệnh lý tinh thần) và deredere (でれでれ?, tình cảm mạnh mẽ).[180][181]
- Kuudere: Nhân vật có vẻ ngoài hòa nhã và bàng quan, chỉ mở lòng với người họ thích.[181]
- Dandere: Nhân vật có vẻ ngoài ngại ngùng xấu hổ, khó giao tiếp, chỉ thoải mái khi trò chuyện với những người thực sự tin tưởng.[181]
Bài hát khởi đầu và chuỗi danh đề của hầu hết những tập phim anime truyền hình đều đi kèm với những bài hát rock hoặc pop Nhật Bản, thường được những ban nhạc nổi tiếng bộc lộ. Các bài hát hoàn toàn có thể được viết theo cảm hứng, nhưng cũng được nhắm vào thị trường âm nhạc nói chung, thường ám chỉ một cách mơ hồ hoặc không nói về những chủ đề hay diễn biến của loạt phim. Các bài rock hoặc pop cũng nhiều lúc sử dụng phần nhạc ngẫu nhiên ( ” insert songs ” ) trong một tập phim, thường để làm điển hình nổi bật những cảnh đặc biệt quan trọng quan trọng. [ 182 ] Thời lượng bài hát mở màn và bài hát kết thúc của mỗi tập phim thường từ ba đến năm phút, bài hát hoàn toàn có thể được biến hóa sau 12-15 tập phim nếu là anime truyền hình dài tập. Bài hát trong anime là một hình thức tiếp thị cho những hãng thu âm và ca sĩ Nhật Bản, hoàn toàn có thể chèn thêm quảng cáo truyền hình. [ 183 ] Một số nhà soạn nhạc tiêu biểu vượt trội như Kanno Yoko, Kajiura Yuki, Takanashi Yasuharu, Sato Naoki và Kato Tatsuya .
Công nghiệp anime[sửa|sửa mã nguồn]
otaku tại Nhật Bản.Quận Akihabara ở Tokyo rất nổi tiếng với người hâm mộ anime và manga cũng như tiểu văn hóatại Nhật Bản .
Năm 2004, công nghiệp anime có khoảng 440 công ty sản xuất với một số xưởng phim lớn (Toei Animation, Gainax, Madhouse, Gonzo, Sunrise, Bones, TMS Entertainment, Nippon Animation, P.A.Works, Studio Pierrot, Studio Ghibli),[184] khoảng 70% xưởng phim nhỏ với 30 nhân viên hoặc ít hơn.[184] Năm 2015, Nhật Bản có khoảng 622 công ty chế tác anime với khoảng 50.000 người làm việc,[186][187] 542 công ty có trụ sở tại Tokyo chiếm 87,1% tổng số công ty anime Nhật Bản.[188] Nhiều xưởng phim thuộc hiệp hội thương mại Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản, những người hoạt động trong ngành thuộc nghiệp đoàn Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản. Các xưởng phim cũng thường hợp tác cùng nhau để sản xuất các dự án phức tạp và tốn kém hơn, giống như cách thực hiện Sen và Chihiro ở thế giới thần bí của Studio Ghibli. Một tập anime có thể cần chi phí từ khoảng 100.000 US$ – 300.000 US$ để chế tác.[189] Năm 2001, hoạt hình chiếm đến 7% thị trường phim Nhật Bản, trên 4,6% thị phần dành cho phim người đóng. Sự phổ biến và thành công của anime được nhận thấy qua lợi nhuận của thị trường DVD với đóng góp gần 70% doanh thu. Theo báo cáo năm 2016 của Nihon Keizai Shimbun, các đài truyền hình Nhật Bản đã mua cấp phép anime hơn 60 tỷ JP¥ từ các công ty sản xuất ‘trong vài năm qua’, so với dưới 20 tỷ JP¥ từ nước ngoài.[190] Sự gia tăng mạnh mẽ trong việc bán các phim cho nhiều đài truyền hình ở Nhật Bản đến từ anime đêm khuya với khán thính giả mục tiêu là đối tượng trưởng thành, mang lại nhiều lợi nhuận ‘hơn một sản phẩm ngách’ ở nước ngoài.[141][190] Thị trường anime nội địa phát triển bắt nguồn từ bùng nổ kinh tế Nhật Bản thập niên 1980 và mục tiêu hướng về thị trường Nhật Bản.[191] Pokémon cuối thập niên 1990 đã xóa bỏ khái niệm “thị trường Nhật Bản quan trọng nhất, thị trường ngách ở nước ngoài”.[184] Mặc dù anime chiếu rạp thành công trong nhiều năm (Ghost in the Shell, các phim của Miyazaki Hayao), nhưng anime truyền hình nội địa vẫn đóng vai trò trụ cột ngành công nghiệp với doanh thu hàng năm hơn 5 tỷ US$ và gấp 10 lần doanh thu chiếu rạp.[192] Anime thị trường nước ngoài dần phát triển từ thị trường ngách thành thị trường đại chúng, trở thành một thị phần trong công nghiệp cấp phép.[193][194] Năm 2016, xếp hạng cấp phép Toei Animation thứ 26 thế giới với doanh thu bán lẻ 2,6 tỷ US$, Viz Media xếp hạng 150 thế giới với doanh thu bán lẻ 60 triệu US$.[194] Sen và Chihiro ở thế giới thần bí (năm 2001) là phim có doanh thu cao nhất tại Nhật Bản,[195] và xếp thứ hai trong danh sách anime có doanh thu cao nhất toàn cầu sau Your Name – Tên cậu là gì?.[196] Anime hiện diện phần lớn trong danh sách các phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất hàng năm, chiếm sáu vị trí trong nhóm 10 phim doanh thu cao nhất năm 2014 cũng như năm 2015 và năm 2016.
Anime phải được cấp phép từ các công ty tại nhiều quốc gia khác nhau để được phát hành hợp pháp. Mặc dù anime đã được những chủ sở hữu người Nhật cấp phép phát hành bên ngoài Nhật Bản từ ít nhất khoảng những năm 1960, cấp phép thực tế hình thành rõ ràng tại Hoa Kỳ vào cuối những năm 1970 đến đầu những năm 1980, khi nhiều loạt phim truyền hình như Gatchaman và Captain Harlock đã được cấp phép từ các công ty mẹ Nhật Bản để phân phối tại thị trường Hoa Kỳ. Xu hướng phân phối anime tại Hoa Kỳ vẫn tiếp tục vào những năm 1980 với các tựa phim như Voltron và ‘sự sáng tạo’ trong các loạt phim mới như Robotech thông qua việc sử dụng các chất liệu lấy từ một số loạt phim nguyên tác khác.
Đầu những năm 1990, một số công ty bắt đầu thử nghiệm với việc cấp phép các yếu tố ít hướng đến trẻ em.[198][199][200] Một số công ty như A.D. Vision, Central Park Media với hoạt động nhập khẩu trước đó đã tạo được thành công thương mại lớn, tiếp tục trở thành những người chơi chính trong thị trường anime tại Hoa Kỳ nhiều lợi nhuận hiện tại.[199][201][202] Những công ty khác như AnimEigo đạt được thành công hạn chế.[199][202] Nhiều công ty được liên kết trực tiếp với các công ty mẹ tại Nhật Bản cũng không hoạt động tốt, hầu hết chỉ phát hành một hoặc hai tựa phim trước khi hoàn thiện hoạt động tại Hoa Kỳ.[199]
Cấp phép bản quyền đắt, thường là hàng trăm ngàn US$ cho một loạt phim dài tập và hàng chục ngàn US$ cho một bộ phim điện ảnh.[203] Giá cả rất khác nhau, ví dụ như giá Jinki Ekusutendo chỉ 91.000 US$ để được cấp phép trong khi Kurau Fantomu Memorī có giá 960.000 US$.[203] Truyền hình trực tuyến trên internet có thể ít tốn kém hơn với giá khoảng 1.000 US$ – 2.000 US$ mỗi tập,[204] nhưng cũng có thể tốn kém hơn với một số bộ phim có giá hơn 200.000 US$ mỗi tập.[205]
Ngành công nghiệp khó tránh việc vừa khen ngợi và chỉ trích với những fansub khi đính kèm những bản dịch phụ đề không được cấp phép cũng như không nhận chuyển nhượng ủy quyền của những loạt anime dài tập hoặc anime chiếu rạp. Các fansub bắt đầu phân phối trên những cassette VHS lậu vào thập niên 1980, phân phối không tính tiền và được thông dụng trực tuyến từ những năm 1990. Thói quen này làm tăng lo lắng về quyền tác giả và vi phạm bản quyền, những người hâm mộ tự dịch phim có khuynh hướng tuân thủ một luật bất thành văn để vô hiệu và không còn phân phối một anime khi một phiên bản phụ đề hoặc chuyển ngữ chính thức đã được cấp phép. Họ cũng nỗ lực khuyến khích những người xem mua một bản sao chính thức đã phát hành bằng tiếng Anh, dù fansub thường vẫn liên tục phát hành trải qua mạng san sẻ tệp. Ngay cả như vậy, những pháp luật dễ tính của ngành công nghiệp anime Nhật Bản có xu thế bỏ lỡ những yếu tố này, được cho phép điều đó tăng trưởng ngầm và do đó tăng mức độ thông dụng cho đến khi có một nhu yếu cho những bản phát hành chất lượng cao chính thức từ những công ty hoạt hình. Điều này đã dẫn đến sự phổ cập toàn thế giới với hoạt hình Nhật Bản, đạt doanh thu 40 triệu US USD vào năm 2004. [ 208 ]Tính pháp lý quốc tế của anime trên internet đã đổi khác trong những năm gần đây nhờ dịch vụ stream, [ 193 ] [ 209 ] cấp phép anime trên Crunchyroll tính đến cuối năm 2017 đạt 100 triệu US USD. [ 210 ]
Thị phần công nghiệp anime tại Hoa Kỳ, quá trình 2002 – 2009 .Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản ( JETRO ) nhìn nhận thị trường anime trong nước tại Nhật Bản đạt giá trị khoảng chừng 2,4 nghìn tỷ JP ¥, gồm có 2 nghìn tỷ JP ¥ từ những loại sản phẩm được cấp phép vào năm 2005. [ 211 ] JETRO báo cáo giải trình rằng lệch giá xuất khẩu anime ở quốc tế năm 2004 lên tới 2 nghìn tỷ JP ¥ ( 18 tỷ US USD ). [ 212 ] JETRO ước tính thị trường anime Nhật Bản tại Hoa Kỳ ( gồm có cả vật phẩm nhân vật ) đạt đỉnh 4,84 tỷ US USD vào năm 2003, sau đó giảm còn 2,829 tỷ US USD năm 2007 ; [ 213 ] [ 214 ] doanh thu phát hành DVD và băng đĩa đạt đỉnh tại Hoa Kỳ vào năm 2002 với 415 triệu US USD, [ 215 ] [ 216 ] sau đó giảm xuống 306 triệu US USD năm 2009 và 200 triệu US USD năm 2010. [ 217 ] JETRO nhìn nhận thị trường anime tại Hoa Kỳ ở mức 520 tỷ JP ¥ ( 5,2 tỷ US USD ), [ 211 ] gồm có 500 triệu US USD lệch giá video tại gia và hơn 4 tỷ US USD từ những loại sản phẩm được cấp phép vào năm 2005. [ 218 ] JETRO Dự kiến trong năm 2005 rằng thị trường anime trên toàn thế giới, gồm có lệch giá những mẫu sản phẩm được cấp phép sẽ tăng lên 10 nghìn tỷ JP ¥ ( 100 tỷ US USD ). [ 211 ] [ 218 ] Thị phần anime tại Trung Quốc trị giá 21 tỷ US USD vào năm 2017 [ 219 ] và dự kiến đạt 31 tỷ US USD vào năm 2020. [ 220 ] Điều tra của Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp, lệch giá từ anime trong nước của Nhật Bản luôn chiếm 65 % thị trường tổng doanh thu thị trường anime toàn thế giới trong những năm cuối thập niên 1990. [ 221 ]Kim ngạch xuất khẩu ngành công nghiệp anime của Nhật Bản luôn ở mức tăng trưởng : năm 2002 đạt 1.203,7 tỷ JP ¥, năm 2005 tăng lên 1.685,1 tỷ JP ¥, năm 2006 giảm hơn một chút ít đạt 1.681,5 tỷ JP ¥ năm 2009 chỉ đạt 821,9 tỷ JP ¥ ; từ năm 2010 quy mô ngành công thiệp liên tục tăng lên, năm 2011 đạt 855,1 tỷ JP ¥. [ 187 ] Viện nghiên cứu và điều tra Phát triển Truyền thông Nhật Bản ( MDRI ) giám sát quy mô của thị trường anime trong nước tại Nhật Bản năm 2003 đạt khoảng chừng 190 tỷ JP ¥, gồm có lệch giá từ những rạp chiếu phim, thuê và bán băng đĩa tại gia ; cũng trong năm 2003 có 20.659.179 người ( khoảng chừng 1/6 dân số ) đến rạp xem phim hoạt hình, không kể xem trên những kênh truyền hình. [ 187 ] [ 221 ] Thương Hội Hoạt hình Nhật Bản công bố thị trường anime trong nước tại Nhật Bản năm 2007 đạt 239,6745 tỷ JP ¥ ( 2,26 tỷ US USD ) giảm 7,45 % so với 258,7 tỷ JP ¥ ( 2,41 tỷ US USD ) năm 2006, nguyên do do lệch giá anime truyền hình năm 2007 ( 47,5 tỷ JP ¥, 442 triệu US USD ) giảm 16 % so với 55,5 tỷ JP ¥ ( 520 triệu US USD ) năm 2006. [ 222 ] Dự án nghiên cứu và phân tích thị trường hoạt hình của MDRI công bố năm năm ngoái về giá trị thị trường hoạt hình trong nước và nhập khẩu từ quốc tế năm 2013 đạt mức cao kỷ lục của ngành công nghiệp 2.428 tỷ JP ¥ so với 2.415 tỷ JP ¥ năm 2006 theo tỷ giá hối đoái hiện hành. [ 187 ] [ 223 ] [ 224 ] Nghiên cứu gồm hoạt hình Nhật Bản và hoạt hình quốc tế được bán hoặc phân phối tại Nhật Bản với những nhóm : hoạt hình sân khấu, bán băng đĩa tại gia và cho thuê phim hoạt hình, hoạt hình truyền hình và phân phối trực tuyến. [ 223 ] [ 224 ] MDRI nhìn nhận tác dụng tích cực hoàn toàn có thể từ những loạt phim nòng cốt, thị trường phim trong nước hoạt động giải trí tốt ngay cả với phim phương Tây, thị trường băng đĩa tại gia phục sinh sau bảy năm, phân phối internet lan rộng ra tác động ảnh hưởng ; tuy nhiên thị trường anime truyền hình 2013 đã giảm nhẹ so với năm 2012 do sụt giảm tổng thể và toàn diện của thị trường truyền hình vệ tinh và truyền hình cáp. [ 223 ] [ 224 ]Bộ Nội vụ và Truyền thông công bố tăng 30 % giá trị xuất khẩu nội dung phát sóng của Nhật Bản từ năm 2012 đến năm 2013, tổng giá trị toàn bộ những nội dung phát sóng ( gồm có anime và phim ) tăng từ 10,4 tỷ JP ¥ ( 86 triệu US USD ) tới 13,8 tỷ JP ¥ ( 114 triệu US USD ). Dữ liệu cuộc thăm dò từ 179 công ty phát sóng, giá trị xuất khẩu gồm có : 45,1 % truyền hình bản quyền, 14,8 % stream internet bản quyền, 8,6 % cấp phép đĩa phim tại gia, 7,3 % phim làm lại, 23,3 % bán hàng, 0,9 % quyền khác ; sự trỗi dậy của stream internet chỉ chiếm 6,7 % trong tổng số năm 2012. Anime chiếm phần đông giá trị xuất khẩu quốc tế với 8,6 tỷ JP ¥ ( 71 triệu US USD ), tiếp theo là phim truyền hình 2,1 tỷ JP ¥ ( 17 triệu US USD ) và những chương trình tạp kỹ với 1,8 tỷ JP ¥ ( 15 triệu US USD ). Các vương quốc châu Á khác chiếm 7,2 tỷ JP ¥ ( 59 triệu US USD ) trong tổng kim ngạch xuất khẩu, trong khi Bắc Mỹ chiếm 3,5 tỷ JP ¥ ( 29 triệu US USD ), châu Âu 2,6 tỷ JP ¥ ( 21 triệu US USD ) và Nam Mỹ với 0,3 tỷ JP ¥ ( 2 triệu US USD ). [ 15 ] Bộ Nội vụ và Truyền thông năm năm nay báo cáo giải trình anime chiếm 80 % lệch giá về quyền tiếp thị gồm : truyền thanh truyền hình không dây, phân phối trực tuyến, DVD và băng cassette. [ 225 ] Teikoku Databank công bố nghiên cứu và điều tra vào tháng 8 năm 2018 với 255 công ty ( 90 % công ty được khảo sát có trụ sở tại Tokyo và 150 công ty xây dựng sau năm 2000 ) cho biết lần tiên phong trong bảy năm thì thu nhập trung bình của mỗi xưởng phim đạt 800 triệu JP ¥ so với mức trung bình đạt đỉnh 1,175 tỷ JP ¥ năm 2007 ; sự suy giảm vài năm trước do số lượng công ty mới ngày càng tăng và gia công thuê ngoài từ những vương quốc châu Á. Quy mô nhiều xưởng phim còn nhỏ : 82 xưởng phim thu nhập dưới 100 triệu JP ¥ và 72 xưởng phim thu nhập từ 100 triệu JP ¥ – 300 triệu JP ¥ ; 86 công ty có năm người hoặc ít hơn, 83 xưởng phim có từ 6 đến 20 người, 51 xưởng phim có từ 21 đến 50 người. Các xưởng phim là nhà thầu chính hoặc nhà thầu phụ vốn lớn thu nhập đạt 1,65 tỷ JP ¥, trong khi những xưởng phim chuyên biệt thu nhập 273 triệu JP ¥. Gia tăng thu nhập của nhà thầu chính do stream và cấp phép bản quyền từ ủy ban sản xuất, những xưởng phim nhỏ hơn phải cạnh tranh đối đầu quyết liệt dẫn đến giá chế tác giảm và tăng số phim phải nhận dù nhân viên cấp dưới ít. [ 226 ] [ 227 ]
Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 1963-2016[188] | |||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Năm | Mới | Tiếp nối | Năm | Mới | Tiếp nối | Năm | Mới | Tiếp nối | Năm | Mới | Tiếp nối | Năm | Mới | Tiếp nối | Năm | Mới | Tiếp nối |
– | – | – | 1970 | 16 | 12 | 1980 | 39 | 22 | 1990 | 43 | 42 | 2000 | 67 | 42 | 2010 | 135 | 60 |
– | – | – | 1971 | 16 | 15 | 1981 | 45 | 24 | 1991 | 48 | 37 | 2001 | 128 | 39 | 2011 | 164 | 56 |
– | – | – | 1972 | 16 | 13 | 1982 | 42 | 32 | 1992 | 50 | 41 | 2002 | 103 | 51 | 2012 | 159 | 63 |
1963 | 6 | 1 | 1973 | 18 | 10 | 1983 | 43 | 32 | 1993 | 35 | 35 | 2003 | 123 | 66 | 2013 | 193 | 78 |
1964 | 3 | 6 | 1974 | 20 | 14 | 1984 | 41 | 37 | 1994 | 53 | 33 | 2004 | 139 | 64 | 2014 | 232 | 90 |
1965 | 14 | 5 | 1975 | 21 | 14 | 1985 | 24 | 31 | 1995 | 48 | 39 | 2005 | 136 | 72 | 2015 | 233 | 108 |
1966 | 12 | 11 | 1976 | 22 | 15 | 1986 | 37 | 26 | 1996 | 49 | 36 | 2006 | 195 | 84 | 2016 | 266 | 90 |
1967 | 15 | 12 | 1977 | 30 | 20 | 1987 | 33 | 28 | 1997 | 54 | 32 | 2007 | 159 | 91 | 2017 | 230 | 110 |
1968 | 15 | 13 | 1978 | 25 | 27 | 1988 | 40 | 30 | 1998 | 92 | 40 | 2008 | 155 | 76 | – | – | – |
1969 | 19 | 11 | 1979 | 37 | 26 | 1989 | 50 | 27 | 1999 | 103 | 46 | 2009 | 152 | 66 | – | – | – |
Số lượng anime chiếu rạp tại Nhật Bản của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA), giai đoạn 2000-2016[188] | |||||||||||||||||
Năm | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 1012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 |
Số lượng | 31 | 33 | 46 | 25 | 31 | 36 | 45 | 51 | 31 | 46 | 55 | 54 | 59 | 63 | 73 | 86 | 81 |
Phút | 1.900 | 2.035 | 2.730 | 1728 | 2.249 | 2.254 | 3.041 | 3.728 | 2.586 | 3.739 | 4.000 | 3.581 | 4.713 | 4.782 | 4.764 | 6.046 | 6.097 |
Doanh thu (tỷ JP¥) | 19,2 | 50,5 | 21,8 | 19,1 | 40,2 | 18,8 | 28,9 | 21,6 | 34,8 | 31,1 | 33,7 | 28,5 | 40,9 | 47 | 41,7 | 47,7 | 66,3 |
Năm 1981, trung bình một tuần có hơn 100 chương trình hoạt hình trên các kênh truyền hình của Nhật Bản.[187][221] Lượng phim sản xuất tăng từ 124 bộ năm 2000 lên đến 306 bộ năm 2006, sau đó giảm xuống còn 288 bộ năm 2008.[215][216] Tính đến năm 2007, số lượng anime truyền hình sản xuất hàng năm gấp ba lần so với thập niên 1980 nhờ anime đêm khuya và phân phối internet.[234] Chủ tịch AJA là Yamaguchi Yasuo miêu tả công nghiệp anime năm 2009 như ‘một bong bóng kinh tế bùng nổ vài năm trước. Thị trường đang trên đà giảm do tỷ lệ sinh giảm và đại suy thoái’.[215][216] Lượng phim sản xuất năm 2016 đạt 356 phim truyền hình (90 phim chiếu tiếp nối và 266 phim mới), tăng so với 341 phim trong năm 2015 và tiếp tục xu hướng tăng lên bắt đầu từ năm 2011.[233] |
Thị trường phân phối internet của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2002-2016[188] | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Năm | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 |
Doanh thu (JP¥) | 0,2 tỷ | 1 tỷ | 1,8 tỷ | 4,1 tỷ | 8,4 tỷ | 9,8 tỷ | 10,2 tỷ | 12,3 tỷ | 14,9 tỷ | 16 tỷ | 27,2 tỷ |
Năm | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | – | – | – | – | – | – |
Doanh thu (JP¥) | 34 tỷ | 40,8 tỷ | 43.7 tỷ | 47,8 tỷ | 54 tỷ | – | – | – | – | – | – |
Thị trường băng đĩa tại gia của công nghiệp anime tại Nhật Bản, giai đoạn 2001-2017 | |||||||||||
Năm | Loại hình | Doanh thu (JP¥) | Nghiên cứu dữ liệu | ||||||||
Anime hướng đến trẻ em | Anime hướng đến người trưởng thành | Tổng | |||||||||
Đĩa phim | Thị phần phát hành | Doanh thu | Thị phần doanh thu | Đĩa phim | Thị phần phát hành | Doanh thu | Thị phần doanh thu | ||||
2001 | Cassette – Đĩa lade – VCD – DVD | 6.717.928 | 8,7% | 22,267 tỷ | 7,6% | 9.313.338 | 12,1% | 43,037 tỷ | 14,6% | 65,304 tỷ | Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[235] |
2002 | 4.811.205 | 5,6% | 16,042 tỷ | 4,9% | 17.243.046 | 20,2% | 74,53 tỷ | 23 % | 90,572 tỷ | ||
2003 | 4.152.457 | 4,4% | 16,072 tỷ | 4,6% | 13.389.524 | 14,1% | 66,245 tỷ | 18,9% | 82,317 tỷ | ||
2004 | Cassette – DVD | 3.913.846 | 3,5% | 13,401 tỷ | 3,6% | 12.658.023 | 11,5% | 58,785 tỷ | 15,7% | 72,186 tỷ | |
2005 | 4.393.859 | 3.8% | 13,722 tỷ | 3,7% | 18.430.346 | 16,1% | 83,405 tỷ | 22,5% | 97,127 tỷ | ||
2006 | 3.903.544 | 3,7% | 14,912 tỷ | 4,5% | 17.918.005 | 17% | 80,116 tỷ | 24,2% | 95,028 tỷ | ||
2007 | DVD | 3.122.911 | 3,2% | 9,254 tỷ | 2,9% | 17.668.466 | 18,3% | 80,176 tỷ | 25,3% | 89,43 tỷ | |
2008 | DVD – DVD HD – Blu-ray – UMD | 2.535.361 | 2,9% | 7,52 tỷ | 2,6% | 16.757.885 | 19,5% | 70,383 tỷ | 24,6% | 77,903 tỷ | |
JETRO cho rằng việc phân phối trái phép, bao gồm các phim phụ đề của fansub chia sẻ trên mạng ngang hàng hoặc stream bản quyền trực tuyến khiến doanh số bán DVD giảm sút.[215][216][236] Asahi Shimbun báo cáo rằng có những người coi anime phát sóng trên truyền hình là hình thức quảng cáo 30 phút cho các bản phát hành đĩa phim tại gia, một nhà sản xuất cho biết đĩa phim không bán được do người hâm mộ nhận ra ngày càng nhiều phim cùng thể loại với các yếu tố bishōjo và mecha được thêm vào nhằm bán sản phẩm.[215][216] | |||||||||||
2009 | DVD – Blu-ray – UMD | 1.933.678 | 2,2% | 5,738 tỷ | 2,1% | 15.689.547 | 17,9% | 67,920 tỷ | 24,8% | Hiệp hội Phần mềm video Nhật Bản (JVA)[235] | |
2010 | 1.981.584 | 2,2% | 5,938 tỷ | 2,2% | 14.873.977 | 16,5% | 70,008 tỷ | 26,3% | |||
2011 | DVD – Blu-ray | 2.407.691 | 2,9% | 6,772 tỷ | 2,6% | 14.490.855 | 17,6% | 68,517 tỷ | 26,2% | ||
2012 | 2.562.062 | 3% | 7,176 tỷ | 2,8% | 13.273.126 | 15,7% | 66,956 tỷ | 25,9% | |||
2013 | 2.006.127 | 2,4% | 6,155 tỷ | 2,4% | 15.706.682 | 19,1% | 74,580 tỷ | 29,6% | |||
2014 | 1.965.503 | 2,5% | 7,424 tỷ | 3,2% | 12.976.748 | 16,4% | 64,352 tỷ | 28,0% | |||
2015 | 2.042.455 | 2,8% | 6,468 tỷ | 3% | 11.699.832 | 16,1% | 58,512 tỷ | 26,8% | |||
2016 | 1.629.122 | 2,2% | 4,234 tỷ | 2,1% | 10.366.816 | 14,2% | 50,926 tỷ | 24,9% | |||
2017 | 1.398.849 | 2,2% | 3,819 tỷ | 2% | 11.022.965 | 17,4% | 50,818 tỷ | 27,1% | |||
ITmedia cho biết một anime truyền hình thành công tại Nhật Bản khi bán được 10.000 đĩa, nhưng đã giảm xuống 30% còn 7.000 – 8.000 đĩa và tiếp tục giảm.[237][238] Bong bóng kinh tế băng đĩa tại gia bùng nổ thập niên 2000 khi một hộp đĩa anime truyền hình phát hành lần đầu đạt 100.000 bản và thất bại khi bán được 4.000 – 5.000 bản; xu hướng giảm từ giai đoạn 2007-2008 khi mỗi hộp đĩa anime bắt đầu bán ít hơn 1.000 bản và thành công lớn khi đạt 5.000 bản.[239] Nguyên nhân do số lượng anime mới được sản xuất quá nhiều, sự phổ biến các dịch vụ phát trực tuyến bản quyền, doanh thu cấp phép từ thị trường quốc tế, các ủy ban sản xuất ngày càng ít phụ thuộc vào doanh số bán đĩa,[237][238][239] không có biện pháp hiệu quả chống vi phạm bản quyền.[240] Trường hợp ủy ban sản xuất của anime Fantomu in za Towairaito ngừng bán đĩa phim thể hiện sự suy giảm của thị trường băng đĩa tại Nhật Bản, trái ngược với thị trường Bắc Mỹ.[237][238] |
Sản xuất anime được đài truyền hình và công ty lớn quảng cáo tài trợ chi phí sản xuất từ cuối thập niên 1980 đến đầu thập niên 1990[111][241] (thời điểm đó xưởng phim có một vị trí trong ngân sách);[242] sau đó ‘ủy ban sản xuất’ xuất hiện và chiếm ưu thế từ đầu thập niên 1990,[132][243][244][245] ước tính gần 80% anime năm 2010 được sản xuất theo hệ thống ủy ban sản xuất.[129] Công nghiệp anime hiện tại gồm bốn yếu tố chính: ủy ban sản xuất, nhà thầu chính, nhà thầu phụ chuyên biệt, khách hàng.[246][247] Ủy ban sản xuất thường gồm đài truyền hình, nhà xuất bản manga, nhà phân phối, công ty quảng cáo, công ty sản xuất mô hình nhân vật, hãng phát triển trò chơi điện tử, hãng thu âm, nhà tài trợ sản phẩm đi kèm.[130][243][246][248] Các xưởng phim lớn thường là nhà thầu chính được ủy ban sản xuất đặt hàng một bộ phim,[242][249][250] nhà thầu phụ chuyên biệt là các xưởng phim nhỏ hoặc các họa sĩ diễn hoạt tự do được thuê theo hợp đồng cho mỗi lần sản xuất.[242][248][250][251] Xưởng phim hiếm khi thuộc ủy ban sản xuất vì thường ký hợp đồng sau khi ‘ủy ban sản xuất’ thành lập,[243] một số trường hợp ngoại lệ được tham gia khi sở hữu anime nguyên tác (original anime)[246] hoặc tham gia theo tỷ lệ góp vốn.[129] “Ủy ban sản xuất” nắm giữ bản quyền cấp phép, phân phối;[184][246][248][252][253] xưởng phim thường chỉ nhận thu nhập từ chế tác.[184][241][245][248] Thành viên thuộc “ủy ban sản xuất” tại Nhật Bản thường bị phân tán quyền sở hữu và đưa ra quyết định chậm chạp, khác với hệ thống tại Hoa Kỳ khi Walt Disney độc quyền toàn bộ lợi nhuận và rủi ro.[129][192][243][245][254] Một ‘công ty thư ký’ thuộc ‘ủy ban sản xuất’ chịu trách nhiệm phân chia cổ tức giữa các công ty, quản lý ngân sách và ký kết hợp đồng sản xuất với xưởng phim; ‘công ty thư ký’ nhận được một khoản phí quản lý từ tổng doanh thu.[242][243] Ví dụ bản quyền cấp phép Suzumiya Haruhi (2006) thuộc sở hữu của ủy ban sản xuất gồm Kadokawa Shoten, Lantis, Kyōto Animation và một công ty quảng cáo.[130] Trong chương trình Hangout Plus phát sóng ngày 11 tháng 3 năm 2019, đạo diễn Taniguchi Gorō cho rằng anime truyền hình hiện tại thiên về nội dung cuộc sống thường ngày hơn, một anime truyền hình với những phát triển ‘phiền muộn’ như Code Geass sẽ khó được bật đèn xanh hơn so với 10 năm trước; ‘ủy ban sản xuất’ bị tách khỏi người hâm mộ và họ không biết yếu tố nào sẽ tạo ra hoặc không tạo ra một bom tấn.[255] Anime được sản xuất thông qua một hệ thống xuyên quốc gia với nút thắt chính Nhật Bản và các xưởng phim liên kết gia công hoạt họa thuê ngoài khắp châu Á[128][256] từ cuối thập niên 1960.[257] Hệ thống sản xuất anime xuyên quốc gia tăng mạnh trong thập niên 1970 và thập niên 1980,[257][258][259][260] được tiếp tục trong thập niên 1990[261] và thập niên 2000,[262][263] vẫn xuất hiện trên quy mô lớn tới ngày nay với những nguồn quỹ từ Trung Quốc và Hoa Kỳ cùng các dịch vụ trực tuyến toàn cầu.[264][265] Xưởng phim tại Nhật Bản có thể thuê họa sĩ diễn hoạt tự do hoặc họa sĩ từ xưởng phim khác,[33][158][266] hoặc từ các quốc gia khu vực châu Á như Hàn Quốc,[248][257][258][263] Việt Nam,[267][268][269] Philippines,[33][246][248][259] Đài Loan,[261] Trung Quốc và phương Tây.[33][248][269][270] Shirobako được chế tác bởi xưởng phim PA Works và Warner Entertainment Japan, một phần gia công được liên kết thuê ngoài tại quốc gia khác (Hanil Animation, YABES và TAP).[132] Một số xưởng phim tại Nhật Bản sản xuất anime theo ‘hệ thống đối tác’: xưởng phim nắm giữ bản quyền cấp phép, các công ty đối tác (như Prime Video, Netflix) trả phí bản quyền cho xưởng phim và tập trung vào phân phối.[243][245][271] Mô hình ‘ủy ban sản xuất’ nhận khoảng 90% doanh thu từ băng đĩa tại gia, nếu doanh số đạt 3.000 đĩa Blu-ray/DVD bán ra trong tuần đầu tiên tại Nhật Bản thì anime mùa thứ hai và thứ ba được xúc tiến sản xuất; doanh thu mô hình ‘hệ thống đối tác’ (như Prime Video, Netflix) từ phát trực tuyến và khoảng 10% từ băng đĩa tại gia.[271][272] Hình thức sản xuất anime gọi vốn cộng đồng cũng hình thành tại Nhật Bản như Kick-Heart (2013), Little Witch Academia (2013), Under the Dog (2016), Góc khuất của thế giới (2016).[273][274]
Sản xuất anime truyền hình chuyển thể theo các loại hình truyền thông tại Nhật Bản, giai đoạn 1960-2000.[275] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Giai đoạn | anime nguyên tác | manga | light novel / tiểu thuyết | video game | vật phẩm | khác | không xác định |
1960 | 50% | 40% | 3% | – | – | 4% | – |
1970 | 52% | 27% | 19% | – | – | 2% | – |
1980 | 35% | 36% | 17% | 1% | 2% | 6% | 3% |
1990 | 30% | 37% | 7% | 4% | 2% | 8% | 12% |
2000 | 26% | 33% | 8% | 11% | 2% | 13% | 6% |
Anime không dựa vào hình thức truyền thông khác gọi là original anime (anime nguyên tác). |
Xưởng phim hoạt hình Nhật Bản thường có một nhóm chuyên xem xét từng phân cảnh trong mỗi bộ phim với mục đích phát hiện các thương hiệu nối tiếng, các áp phích và bản vẽ phần hậu cảnh thuộc quyền tác giả hoặc những điều tương tự gây ra vi phạm bản quyền; giải pháp xin cấp phép quyền tác giả, giễu nhại hoặc đặt lại tên thương hiệu nổi tiếng.[276] Sản xuất anime được liên kết truyền thông hỗn hợp với các loại hình truyền thông khác như manga, light novel, video game[221][277][278][279] từ thập niên 1960 (Astro Boy, Tetsujin 28-go).[31][131][278] Light novel Suzumiya Haruhi phổ biến trong truyền thông đại chúng thập niên 2000; sau đó được Kadokawa Shoten xúc tiến chuyển thể sang anime truyền hình, manga, video game.[246] Theo Tân Hoa Xã, công nghiệp anime Nhật Bản gồm một nhóm nhà sáng tạo hoạt hình số lượng lớn và trưởng thành, quy mô thị trường tác phẩm phái sinh có thể gấp 8 đến 10 lần thị trường phát sóng nội dung.[280]
Chi tiêu phim[sửa|sửa mã nguồn]
Năm 2005, Tổ chức Xúc tiến Mậu dịch Nhật Bản (JETRO) công bố chi phí sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là gần 10 triệu JP¥, thậm chí có những trường hợp các công ty anime chỉ nhận được 5 triệu JP¥.[18] Năm 2007, giáo sư Masuda Hiromu cho biết một tập anime truyền hình thời lượng 30 phút có giá 11 triệu JP¥ – 14 triệu JP¥.[281] Năm 2009, đạo diễn diễn hoạt Osamu Yamasaki nói rằng ngân sách một tập anime truyền hình là 10 triệu JP¥, cần 4.000 – 5.000 khung hình mỗi tập.[282] Theo Viện nghiên cứu Phát triển Truyền thông Nhật Bản (MDRI), ngân sách một tập anime truyền hình dài 30 phút năm 2010 là 11 triệu JP¥ (138.000 US$); một tập sử dụng khoảng 5.000 khung hình với giá khoảng 3 US$ mỗi khung hình.[283] Năm 2015, nhà sáng tạo CG Sakaki Masamune cho biết ngân sách anime truyền hình 13 tập khoảng 250 triệu JP¥ (2 triệu US$), họa sĩ diễn hoạt Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình là 150 triệu JP¥ – 200 triệu JP¥ (1,2 triệu US$ – 1,6 triệu US$), nhà sản xuất anime Shirobako thừa nhận ngân sách 500 triệu JP¥ (4 triệu US$) cho 24 tập phim.[284] Năm 2017, ngân sách sản xuất một tập anime truyền hình 30 phút là 10 triệu JP¥ – 25 triệu JP¥, anime truyền hình 13 tập khoảng 200 triệu JP¥.[285] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng ngân sách một anime truyền hình khoảng 13 tập cần 100 triệu JP¥ – 200 triệu JP¥ (910.000 US$ – 1,82 triệu US$).[286] Năm 2018, nhà sản xuất Fukuhara Yoshitada tiết lộ ngân sách khoảng 15 triệu JP¥ một tập anime truyền hình; nếu mỗi họa sĩ diễn hoạt nhận 300.000 JP¥ một tháng cũng như các nhân sự khác có một mức lương và ngày nghỉ hợp lý cần ngân sách 40 triệu JP¥ cho một tập anime truyền hình.[243] Theo Kidscreen, ngân sách anime truyền hình Chad & Clark dài 26 tập với thời lượng 7 phút một tập là 2 triệu US$; 40% từ Nhật Bản (Mont Blanc Pictures và Nippon Animation) và 60% từ Animalps của Pháp.[287] Năm 2019, giáo sư Kenji Ito tại đại học Osaka Seikei cho biết một tập anime truyền hình 30 phút mất khoảng 10 triệu JP¥ – 20 triệu JP¥, 12 tập phim cần hơn 200 triệu JP¥ và nếu thêm chi phí quảng cáo thì tổng ngân sách khoảng 250 triệu JP¥.[242]
Họa sĩ diễn hoạt[sửa|sửa mã nguồn]
Họa sĩ diễn hoạt tại Nhật Bản thuộc hạng mục lao lý của hợp đồng lao động xác lập thời hạn, đó là việc làm có thời hạn và không cùng quyền lợi với việc làm vĩnh viễn. [ 246 ] Năm 2004, họa sỹ diễn hoạt tại một xưởng phim nhỏ ở Tokyo hoàn toàn có thể nhận 50.000 JP ¥ một tháng. [ 184 ] Theo khảo sát năm 2005 của Geidankyo, 73,7 % họa sỹ ngữ cảnh phân cảnh có thu nhập dưới 1 triệu JP ¥ một năm và nhận trung bình 187 JP ¥ ( 1,6 US $ ) mỗi khung hình, họa sỹ ngữ cảnh phân cảnh chiếm 80 % tổng mức lương chi trả. [ 288 ] [ 289 ] Năm 2007, Thương Hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản ( JAniCA ) công bố : họa sỹ ngữ cảnh phân cảnh triển khai xong ngữ cảnh phân cảnh một tập phim 30 phút trong ba tuần với thu nhập 220.000 JP ¥ – 230.000 JP ¥ ( 1.900 US $ – 2000 US USD ), thu nhập trung bình 70.000 JP ¥ ( 600 US USD ) một tuần tương tự 3,36 triệu JP ¥ ( 28.800 US $ ) một năm và không có ngày nghỉ ; họa sỹ diễn hoạt khung chính nhận 3.000 JP ¥ ( 25 US USD ) một phân cảnh và triển khai xong hai phân cảnh khung chính trong 10-15 giờ một ngày, thu nhập trung bình 6.000 JP ¥ ( 50 US USD ) một ngày tương tự 2,16 triệu JP ¥ ( 18.400 US $ ) một năm và không có ngày nghỉ. [ 234 ] [ 290 ] Ngày 8 tháng 10 năm 2007, xưởng phim Anime International Company thừa nhận ngân sách khoảng chừng 1 triệu JP ¥ cho một anime truyền hình, họa sỹ diễn hoạt khung chính và họa sỹ dàn cảnh nhận 2000 JP ¥ mỗi phân cảnh. [ 234 ] [ 291 ] Năm 2017, The Hollywood Reporter cho biết một họa sỹ diễn hoạt khung chính ở độ tuổi 30 kiếm được 24.500 US USD mỗi năm và trợ lý trẻ nhận 9.750 US USD. [ 292 ]
Ba năm đầu tiên, họa sĩ diễn hoạt phát triển kỹ năng với vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung, tỷ lệ một người trong số 10 người còn trụ lại trong ngành công nghiệp sau ba năm đầu,[267][285][302] đó là vị trí có mức lương thấp nhất.[236][285] Họa sĩ diễn hoạt xen khung (dōga) thường là những người mới vào ngành, đóng vai trò như một loại hình đào tạo tại chỗ: những dōga giỏi sẽ trở thành họa sĩ diễn hoạt khung chính (genga) và các vị trí khác (nhà thiết kế nhân vật, đạo diễn diễn hoạt).[301] Thu nhập trung bình năm của người mới thấp do lao động giá rẻ từ các quốc gia châu Á láng giềng và hợp đồng ký kết dạng nhân lực tự do không đảm bảo quyền lợi,[184][285][299] xưởng phim nhận ngân sách không đủ lớn để trả mức lương xứng đáng cho các họa sĩ diễn hoạt,[192][243] sự khắc nghiệt này xuất hiện từ thời Tezuka Osamu và kéo dài đến hiện tại.[33][285][303] Đạo diễn Takamatsu Shinji cho rằng sử dụng công nghệ (trí tuệ nhân tạo, hoạt hình máy tính) có thể khiến các họa sĩ diễn hoạt lương thấp mất việc, nếu giảm số lượng anime và tăng chi phí sản xuất thì các nhà sản xuất cũng không chắc có thể bán được, việc đổ lỗi chi phí sản xuất anime hiện tại thấp cho Tezuka Osamu là truyền thuyết đô thị với “một nửa sự thật và một nửa nói dối” (Tezuka Osamu sản xuất Astro Boy kinh phí thấp trên truyền hình tin rằng các hãng phim khác sẽ không làm anime với giá đó, trả lương tốt cho nhân viên bằng tiền riêng và Mushi Production phá sản vào năm 1973; các nhân viên cũ của Mushi Production thành lập Sunrise năm 1972 và quyết định sản xuất anime xoay quanh một nhóm nhà sản xuất khác với xoay quanh một nhà sáng tạo duy nhất như Tezuka Osamu tại Mushi Production).[286] Giáo sư Michael Crandol tại đại học Leiden chỉ ra đầu thập niên 1960 các đài truyền hình không muốn mạo hiểm với anime, Tezuka Osamu và Mushi Production bù đắp thiệt hại của Astro Boy thành công nhờ đồ chơi, mô hình nhân vật, buôn bán vật phẩm; Astro Boy thành hiện tượng với các đài truyền hình nhưng vô tình tạo ra một tiền lệ nguy hiểm khiến những người theo bước chân Tezuka Osamu không thể kiếm được mức lương đủ sống.[303] Theo đạo diễn diễn hoạt Itagaki Shin, ngành công nghiệp thiếu đạo diễn diễn hoạt, sản xuất quá nhiều anime nên không có thời gian đào tạo kỹ năng họa sĩ diễn hoạt đúng mức khiến đạo diễn tập phim và đạo diễn diễn hoạt thường sửa lại 80%-90% bản vẽ hoạt họa khung chính.[304][305] Itagaki Shin nói rằng hoạt họa sụt giảm không phải do trợ lý sản xuất cẩu thả hoặc kịch bản phân cảnh hoàn thành quá muộn, nguyên nhân do xưởng phim nhỏ và vừa thua xưởng phim lớn trong cạnh tranh đạo diễn diễn hoạt.[305] Năm 2015, họa sĩ diễn hoạt Kamimura Sachiko (tham gia City Hunter, phim điện ảnh Doraemon) tiết lộ mức lương khởi điểm của người mới khoảng 120 JP¥ (1 US$) mỗi giờ, tương ứng với 250 giờ kèm mức lương 30.000 JP¥ một tháng; Kamimura giải thích rằng các họa sĩ diễn hoạt được trả tiền cho mỗi khung hình hoàn thành mà không theo mức lương cố định hay theo giờ; phong cách vẽ anime hiện tại với nhiều chi tiết tinh tế nên họa sĩ diễn hoạt có thể vẽ khoảng 500 khung hình mỗi tháng nếu giảm giờ ngủ và từ bỏ ngày nghỉ.[306] Fukuda Noriyuki (tham gia D.Gray-man, Lupin III) phản bác ý kiến của Kamimura Sachiko và cho rằng mức lương người mới thường cố định khoảng 50.000 JP¥ – 80.000 JP¥ (419,63 US$ – 671,41 US$); họa sĩ diễn hoạt có tài khoản twitter @SAKUOLI đã nghe đến những trường hợp người mới có mức lương tệ hơn so với tiết lộ của Kamimura Sachiko.[306] Đại diện một tổ chức phi lợi nhuận hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ là Sugawara Jun nói rằng người mới kiếm ít nhất 60.000 JP¥ một tháng, 90% bỏ việc sau ba năm.[307] Năm 2017, Otaku USA cho biết họa sĩ diễn hoạt xen khung có mức lương khoảng 200 JP¥ (2 US$) mỗi khung hình, có thể vẽ khoảng 200-300 khung hình mỗi tháng với mức lương dưới 600 US$.[308] Một họa sĩ diễn hoạt xen khung người Mỹ từng làm tại Nakamura-Productions được trả 1 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 300 US$ mỗi tháng, sau đó làm tại Studio Pierrot được trả 2 US$ – 4 US$ mỗi khung hình và thu nhập khoảng 1.000 US$ mỗi tháng.[309] Theo chương trình Close-Up Gendai+ của NHK phát sóng ngày 7 tháng 6 năm 2017, họa sĩ diễn hoạt xen khung nhận khoảng 200 JP¥ (2 US$) cho mỗi hình minh họa, tạo tối đa 20 khung hình mỗi ngày nên chỉ kiếm được 100.000 JP¥ (911 US$) mỗi tháng.[252][253] NHK dẫn lời một họa sĩ diễn hoạt bỏ việc tiết lộ lịch làm việc từ 11 giờ đến 5 giờ sáng ngày hôm sau và làm thêm vượt quá 100 giờ mỗi tháng; xưởng phim Polygon Pictures nghỉ làm lúc 22 giờ là trường hợp tích cực nhất.[252][253] Năm 2019, họa sĩ diễn hoạt Sakurai Tetsuya thừa nhận vẽ khoảng 10 xen khung một ngày, vẽ mỗi xen khung mất khoảng một giờ.[310][311] Đại diện của Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản Ishikawa Naoki tiết lộ có nhiều họa sĩ diễn hoạt thu nhập 5 triệu JP¥ – 10 triệu JP¥ một năm (43.500 US$ – 87.000 US$), nhưng thừa nhận mức lương bình quân thấp.[292] Họa sĩ diễn hoạt Inoue Toshiyuki vẽ khoảng 1.000 xen khung một tháng với thu nhập 160 JP¥ mỗi khung hình trong thập niên 1980 và cho rằng cần tăng khoảng 300 JP¥ – 400 JP¥ mỗi xen khung vì thiết kế nhân vật phức tạp của anime hiện tại; họa sĩ diễn hoạt Nakano Akiko thu nhập 150 JP¥ mỗi xen khung thập niên 1980 và cho rằng thậm chí 600 JP¥ mỗi xen khung là quá thấp vì sự phức tạp của bản vẽ anime hiện tại. Họa sĩ diễn hoạt Kōzuma Shinsaku tiết lộ một số xưởng phim trả ‘tiền độc quyền’ để họa sĩ diễn hoạt chỉ chế tác tại các xưởng phim đó, cảnh báo tùy thuộc độ tuổi và hướng phát triển sự nghiệp vì số tiền từ hợp đồng độc quyền có thể không đủ sống.[311] Năm 2015, một cảnh nền cơ bản có giá khoảng 1.300 JP¥ (11 US$) và cảnh nền chi tiết khó có giá tới 8.000 JP¥ (67 US$).[266] Sự chú ý tỉ mỉ của anime đến các chi tiết thường bị bỏ qua trong hoạt hình phương Tây (như ẩm thực, kiến trúc, phong cảnh) khiến anime có thể mất bốn hoặc năm lần so với thời gian trung bình để vẽ. Một phân cảnh cần ba hoặc bốn họa sĩ diễn hoạt: một họa sĩ diễn hoạt khung chính thực hiện các bản vẽ thô, sau đó một họa sĩ diễn hoạt cấp cao và đạo diễn kiểm tra rồi gửi lại cho họa sĩ diễn hoạt khung chính ban đầu để chỉnh sửa, cuối cùng các bản vẽ được gửi cho một họa sĩ diễn hoạt xen khung để thực hiện các bản vẽ cuối cùng.[303] Họa sĩ diễn hoạt thường ngồi gò bó nhiều giờ trên bàn làm việc, hầu như không đi lại hay di chuyển, dùng thức ăn nhanh và đồ uống ở tiệm tạp hóa, kéo theo những tổn hại về sức khỏe, một số phải nhập viện vì áp lực.[312][313] Đạo diễn Tatsuki rời nhà gần một năm vì lịch làm việc liên tục, đạo diễn Kimura Ryuichi cho rằng môi trường căng thẳng cao và thiếu ngủ có thể dẫn tới suy tim cấp, đạo diễn Mizushima Seiji thường xuyên ở lại Sunrise khi thực hiện Mobile Suit Gundam 00 và hiếm khi về nhà.[314] Các xưởng phim mở cửa 24 giờ, lịch làm việc cũng xuất hiện trong các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản, cuộc họp có thể diễn ra trong đêm hoặc cuối tuần.[266][315][316] Họa sĩ diễn hoạt tự do thường làm việc tại nhà, yêu cầu trợ lý chạy việc đến thu thập từng khung hình hoàn chỉnh;[317][318] họa sĩ diễn hoạt thực hiện nhiều dự án cùng một lúc và thường xuyên đối mặt với hạn chót hoàn thành vì số lượng nét vẽ tăng.[240][318][319] Kịch bản phân cảnh có thể chỉ hoàn thành trước khi phát sóng một tháng nên lịch trình sản xuất ba tháng phải rút gọn thành một tháng,[320][321] anime được hoàn thành trước thời gian phát sóng chỉ vài ngày hoặc vài giờ.[315][316] Số lượng họa sĩ gia công gia tăng vì thời gian hoàn thành một dự án rút ngắn từ hai tháng xuống còn một tháng.[322] Một số xưởng phim (Trigger, Kyōto Animation) thực hiện hầu hết các công việc tại xưởng và trả lương tốt cho các họa sĩ diễn hoạt.[317][318] Cục Văn hóa tài trợ 214,5 triệu JP¥ (2,27 triệu US$) năm 2010 cho Dự án Đào tạo Họa sĩ diễn hoạt trẻ nhằm tạo cơ hội cho họa sĩ diễn hoạt trẻ Nhật Bản được nâng cao kỹ năng, Cục Văn hóa tài trợ dự án hàng năm dưới các gói ngân sách cùng tên.[323] Theo Hiệp hội hỗ trợ họa sĩ diễn hoạt trẻ (AEYAC): 53% từ 153 người được khảo sát năm 2016 nhận một số hỗ trợ kinh tế từ gia đình,[324] hơn một nửa từ 44 họa sĩ diễn hoạt có ít hơn ba năm kinh nghiệm được khảo sát năm 2017 nhận hỗ trợ kinh tế từ gia đình.[325] Tháng 8 năm 2017, họa sĩ diễn hoạt khung chính Shibata Katsunori gọi vốn cộng đồng 981.000 JP¥ (9.000 US$) sau một tuần nhằm quyên góp tiền hỗ trợ các họa sĩ diễn hoạt gặp khó khăn; Shibata Katsunori cho rằng các họa sĩ diễn hoạt tự do kiếm được ít hơn 1,06 triệu JP¥ (9.700 US$) mỗi năm dù phải làm việc 11 giờ mỗi ngày và 6 ngày mỗi tuần.[325][326] ‘Dự án Ký túc xá họa sĩ diễn hoạt’ hình thành năm 2014 từ gọi vốn cộng đồng tại Nhật Bản, sau đó nhận hỗ trợ từ nước ngoài nhờ đạo diễn Katabuchi Sunao và hội chợ anime Animazement ở North Carolina; dự án nhằm giúp họa sĩ diễn hoạt có thể sống gần trung tâm Tokyo với mức giá thấp và xây dựng một nhóm đồng đẳng.[308] Trường dự bị họa sĩ diễn hoạt của xưởng phim Viện nghiên cứu Hoạt hình Tsumugi được mở vào ngày 15 tháng 4 năm 2019, đào tạo họa sĩ diễn hoạt trong hai năm nhằm loại bỏ hình thức đào tạo đưa người mới vào vị trí họa sĩ diễn hoạt xen khung với mức lương thấp.[327][328]
Thời gian phát sóng[sửa|sửa mã nguồn]
Số lượng anime được phát sóng trên truyền hình tại Nhật Bản, quy trình tiến độ 1963 – 2010 .Anime truyền hình thường được sản xuất theo bốn mùa phim trong một năm : [ 329 ]
- Anime mùa xuân: được phát sóng từ khoảng tháng 4 đến tháng 6.
- Anime mùa hạ: được phát sóng từ khoảng tháng 7 đến tháng 9.
- Anime mùa thu: được phát sóng từ khoảng tháng 10 đến tháng 12.
- Anime mùa đông: được phát sóng từ khoảng tháng 1 đến tháng 3.
Mỗi anime truyền hình phát sóng trong một mùa thường gồm 10-13 tập, có những anime chiếu cả hai mùa (khoảng từ 22-26 tập) hoặc phát sóng trong nhiều năm như One Piece, Naruto.
Thời lượng anime phát sóng trên truyền hình ở Nhật Bản, tính theo giờ.[330] | ||||
---|---|---|---|---|
Năm | Buổi sáng (5 giờ sáng – trưa) | Buổi chiều (trưa – 6 giờ chiều) | Buổi tối (6 giờ chiều – đóng cửa) | Tổng số |
1996 | 643 | 850 | 1.090 | 2.583 |
1997 | 667 | 660 | 1.261 | 2.588 |
1998 | 673 | 452 | 1.406 | 2.531 |
1999 | 906 | 393 | 1.254 | 2.553 |
2000 | 724 | 271 | 1.291 | 2.286 |
Thời lượng anime ” ban ngày ” và anime ” đêm khuya ” tại Nhật Bản, quy trình tiến độ 2000 – năm ngoái, tính theo phút .
Một số anime được phát sóng trên đài truyền hình tại Nhật Bản vào giờ vàng từ 19 giờ đến 22 giờ (Pokémon, Naruto, Doraemon),[331] phần lớn “shinya anime” (anime đêm khuya) được chiếu vào khoảng từ 23 giờ đến 4 giờ sáng trên các đài truyền hình như TV Tokyo hay TBS nên khán giả phải thức khuya để xem hoặc thu hình lại.[332][333] Anime đêm khuya thường hướng đến khán giả chuyên biệt; ví dụ Shin Seiki Evangelion mang cảm giác xa lạ khi chiếu vào khung giờ khán giả đại chúng nhưng lại thành công khi đài truyền hình phát sóng vào đêm khuya.[334] Khán giả có thể không xem được anime do một số đài truyền hình độc lập không có mạng lưới toàn quốc như Tokyo MX, hoặc có thể chênh lệch ngày phát sóng giữa các vùng ở Nhật Bản trên sóng quốc gia.[335] Nếu bỏ lỡ thời gian phát sóng tập phim truyền hình, khán giả Nhật Bản phải chờ đến ngày phát hành đĩa phim nhiều tháng.[336] Phần lớn ‘anime mùa mới’ không phát sóng bên ngoài mạng truyền hình Tokyo, khán giả Nhật Bản phải kết hợp dịch vụ stream và truyền hình cáp để theo kịp; một số tựa ‘anime mùa mới’ được chiếu miễn phí vào những khung giờ vô lý.[332] Nửa cuối thập niên 1990, thị phần anime đêm khuya mở rộng trên các đài truyền hình, truyền hình băng tần UHF và truyền hình vệ tinh.[216] Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) báo cáo thị trường truyền hình thay đổi với anime đêm khuya vượt số lượng anime phát sóng ban ngày vào năm 2015; xu hướng đó tiếp tục vào năm 2016.[188][233] Sản xuất, phân phối và buôn bán anime tại Nhật Bản gồm một số công ty lớn như TV Asahi, Fuji TV, Bandai Namco Entertainment, Sony Pictures, Toei Animation, Animate.[337][338] Phân phối anime tại Nhật Bản qua mạng lưới đài truyền hình, dịch vụ stream (AbemaTV, Niconico, Bandai Channel, GYAO!, DoCoMo anime store, DMM.com, dTV, J:COM On Demand, Hikari TV, VideoMarket, Rakuten TV, U-NEXT, DAZN, Tver của NTT DoCoMo, Hulu, Prime Video, Netflix, Google Play), truyền hình cáp (Animax, AT-X, BS11) kết hợp với sự kiện chiếu anime truyền hình mùa mới trên màn hình lớn.[332][339][340]
Diễn viên lồng tiếng[sửa|sửa mã nguồn]
Bài cụ thể : Seiyū
Seiyū (声優 viết tắt của koe no haiyu/ 声の俳優) là những người dựa trên sáng tạo độc đáo của riêng họ, sử dụng thanh âm (thỉnh thoảng gồm hát) để biểu diễn nghệ thuật thông qua các loại hình truyền thông khác nhau.[341][342][343] Sự đa dạng hóa công việc của seiyū Nhật Bản gồm sáu phạm trù: lồng tiếng, phát thanh và drama CD, hát, nhân vật phát thanh (radio personality), dẫn chuyện và vai diễn khách mời, đại diện quảng bá.[342][344][345] Seiyū xuất hiện vào năm 1925 khi người dẫn chuyện điện ảnh Tendou Kumaoka thực hiện thuyết minh Những người khốn khổ trên đài phát thanh tại Công ty phát thanh truyền hình Tokyo (tiền thân của NHK).[346][347] Thập niên 1920, seiyū được gọi là “diễn viên phát thanh” và chưa được coi là một nghề nghiệp, thường là các diễn viên sân khấu thực hiện lồng tiếng cho phim truyền hình.[348] Năm 1941, NHK mở chương trình đào tạo diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp do “Cơ quan Đào tạo Kênh Phát thanh Trung tâm Tokyo” (Tokyo Chuo Hoso Kyoku Senzoku Gekidan Haiyu Yosei Sho) phụ trách. Đoàn kịch truyền hình Tokyo (東京放送劇団 Tōkyō Hōsō Gekidan) thành lập năm 1942 khẳng định việc đào tạo và phát triển seiyū.[347] Thập niên 1960, số lượng phim truyền hình nước ngoài giảm và sự chuyển hướng sang lồng tiếng anime bắt đầu.[343] Thập niên 1970 với sự bùng nổ của anime (đặc biệt sau Uchū Senkan Yamato), cụm từ seiyū mang tính chuyên nghiệp đặc thù và được ví như “nhà ảo thuật bằng giọng nói”.[347] Seiyū mở rộng phạm vi hoạt động từ giữa thập niên 1990-2000, các tạp chí anime in hình seiyū lên ảnh bìa, các tạp chí và phóng sự ảnh của diễn viên lồng tiếng được xuất bản; các hãng sản xuất anime mời seiyū nổi bật tham dự sự kiện của họ.[342][349] Seiyū Nhật Bản có công ty quản lý chuyên nghiệp (Arts Vision, Aoni Production, 81 Produce) là cầu nối giữa một seiyū và các công ty sản xuất nội dung.[342] Đào tạo seiyū Nhật Bản gồm senmon gakkō ( (Nhật: 専門学校 (trường hướng nghiệp), ?), một phần của giáo dục bậc cao, học viên ít nhất phải có bằng trung học phổ thông được đào tạo hai năm chuyên biệt tại đại học Nihon hoặc trường Âm nhạc Toho Gakuen hoặc học viện Hoạt hình Yoyogi) và yōseijo ( (Nhật: 養成所 (trường đào tạo), ?), một phần của công ty quản lý, tập trung vào các cơ hội việc làm thực tế, đào tạo một năm chuyên biệt tại đoàn kịch sân khấu hoặc trung tâm đào tạo seiyū của công ty quản lý).[342][348] Seiyū được đào tạo phóng âm thanh, ngữ điệu và dẫn chuyện, diễn xuất, múa, thanh nhạc, thần tượng seiyū.[342][348][349][350] Trước khi được nhận vai lồng tiếng, seiyū sẽ thu âm một vài dòng thoại trong một cassette và gửi qua thư điện tử (thử giọng băng ghi, tape audition); sau đó cạnh tranh tại một phòng thu chuyên biệt ở xưởng phim.[351] Thần tượng hóa seiyū vào thập niên 1990, khởi đầu xu hướng là Ōta Takako trong Creamy Mami, thiên thần phép thuật (1983) và Iijima Mari với bài hát nổi tiếng trong Chōjikū yōsai Macross: Ai Oboete Imasu ka (1984); một số seiyū trở thành ca sĩ như Hayashibara Megumi với thành tích đạt nhóm 10 trong Bảng xếp hạng Âm nhạc Album Oricon năm 1984 hay Shiina Hekiru là seiyū đầu tiên hát trong một buổi hòa nhạc tại Nippon Budokan.[342] Một số người nước ngoài trở thành seiyū tại Nhật Bản.[352] Từ thập niên 2010, seiyū được kỳ vọng có thể hát, múa và biểu diễn trực tiếp. Một seiyū mới được trả 15.000 JP¥ cho mỗi anime, có thể lên tới 60.000 JP¥ nếu lồng tiếng thường xuyên bốn lần một tuần.[353]
Công nghiệp anime có nhiều phần thưởng thường niên nhằm mục đích vinh danh những bộ phim tốt nhất của năm. Các anime điện ảnh cũng được nhận đề cử và thắng lợi trong những phần thưởng không dành riêng cho anime như giải Oscar cho phim hoạt hình hay nhất, phần thưởng Gấu Vàng .
Hiện tượng làm đến chết karōshi (Nhật: 過労死 (quá lao tử), ?) xuất hiện trong công nghiệp anime như trường hợp một trợ lý sản xuất tại A-1 Pictures tự sát năm 2010[355] và họa sĩ diễn hoạt Mizuno Kazunori chết khi tham gia chế tác Ballroom e yōkoso năm 2017.[240][314] Trợ lý sản xuất tại A-1 Pictures tự sát năm 2010 do làm 600 giờ một tháng,[356] phải làm thêm giờ và không được trả lương, ba ngày nghỉ trong 10 tháng.[355] Trong tựa sách phát hành năm 2018 về Studio Ghibli, nhà sản xuất phim Suzuki Toshio tiết lộ sự kỳ vọng cao của đạo diễn Takahata Isao đã “phá hủy nhiều người”, gián tiếp gây ra cái chết của nhà thiết kế nhân vật và đạo diễn diễn hoạt Kondō Yoshifumi; Miyazaki Hayao thừa nhận là người duy nhất sống sót khi làm việc với Takahata Isao.[314][357] Hiện tượng làm đến chết karōshi (Nhật: 過労死 (quá lao tử), ?) bởi số lượng anime ra mắt mỗi mùa ngày càng tăng và họa sĩ diễn hoạt phải làm việc nhiều hơn nhằm bù đắp thiếu hụt nhân viên, mức lương bình quân thấp khiến họa sĩ diễn hoạt buộc phải đảm nhận nhiều dự án.[240][358] Năm 2009, đạo diễn Oshii Mamoru thừa nhận buộc phải sử dụng máy tính để hoạt họa The Sky Crawlers vì ‘không có đủ họa sĩ diễn hoạt ngoài kia để chúng tôi làm mọi thứ bằng tay. Họ không còn ở đây nữa’.[359] Năm 2012, ba nhân viên đã kiện Studio Easter lên toà án Tokyo vì không thanh toán tiền làm thêm giờ 27 triệu JP¥ (340.000 US$), công ty trước đó nói với họ rằng ‘trong công nghiệp anime chúng tôi không trả tiền làm thêm giờ’.[360] Năm 2016, một họa sĩ diễn hoạt làm ba tháng tại Xebec nhận 131.000 JP¥ (1.103 US$) một tháng, giờ làm việc thực tế là ‘làm nhiều nhất có thể trong 24 giờ’ và được yêu cầu lập một sổ chấm công viết bằng tay vào cuối mỗi tháng.[361][362] Mức lương thấp cũng xuất hiện tại các công ty khác: Arms Corporation yêu cầu trợ lý sản xuất làm 8,5 giờ mỗi ngày, sáu ngày mỗi tuần và khả năng làm thêm giờ với 145.000 JP¥ (1.150 US$) một tháng; Diomedéa yêu cầu trợ lý sản xuất làm toàn thời gian với 1,8 triệu JP¥ (14.500 US$) một năm.[361] Tháng 4 năm 2019, một trợ lý sản xuất tại Madhouse được đưa đến bệnh viện vì làm việc quá sức; cường độ hơn 200 giờ làm thêm mỗi tháng cả ngày lẫn đêm, làm thêm giờ không lương, thậm chí làm vào cuối tuần và các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản.[363] Trợ lý sản xuất tại Madhouse làm tới 393 giờ một tháng, được chẩn đoán rối loạn thần kinh chức năng, nhận 3 triệu JP¥ (26.800 US$) từ làm thêm giờ không lương, Madhouse chỉ trả tiền khi đạt khung cố định 50 giờ làm thêm và không trả bất kỳ khoản tiền nào quá 50 giờ làm thêm. Theo trợ lý sản xuất tại Madhouse, các trợ lý sản xuất anime truyền hình tại các công ty khác bắt buộc phải làm thêm từ 100 – 200 giờ một tháng trở lên, các công ty thầu phụ thậm chí không có máy chấm công cho nhân viên.[320][321] Họa sĩ diễn hoạt Ogawa Mizue nói trên twitter rằng thói quen lạm dụng của Madhouse vẫn tiếp diễn khi nhận được tin nhắn trả lời của một trợ lý sản xuất tại Madhouse tiết lộ làm việc đến đêm.[364] Nhà thiết kế nhân vật Nishii Terumi nói rằng làm quá sức thường xuất hiện trong công nghiệp anime, không có tiền bản quyền hay chia sẻ doanh thu sau khi các thiết kế ban đầu được thực hiện; Nishii Terumi cho rằng đây là một phần của văn hóa Nhật Bản và các họa sĩ diễn hoạt người Nhật nên làm việc tại công ty nước ngoài, đồng thời chỉ trích quan điểm cho rằng ‘họa sĩ diễn hoạt yêu thích công việc và không nên phàn nàn lương thấp’.[362] Nishii Terumi nói rằng anime có ngân sách thấp đến ngạc nhiên nhưng chất lượng hoạt họa cao vì lương thấp và làm việc nhiều giờ, ngay cả bất khả thi thì ngân sách vẫn không tăng;[365] đồng thời tiết lộ ‘công nghiệp anime đang rơi vào tình huống thậm chí không còn ai có thể tạo ra các kịch bản phân cảnh chính xác và các xưởng phim lớn không còn có thể tìm thấy những nhà cung ứng bên ngoài thực hiện được dự án’.[322] Đạo diễn Yuasa Masaaki cho rằng làm quá sức trong công nghiệp anime chịu ảnh hưởng từ văn hóa làm việc của Nhật Bản hơn là từ chính các xưởng phim, tâm lý ‘ngay cả khi giá rẻ hoặc cách viết nghèo nàn, […] muốn tạo ra thứ tốt nhất có thể’.[366] Nhà sản xuất phim Nishimura Yoshiaki nói rằng công nghiệp anime đang vật lộn khi ‘đối mặt với sự thiếu hụt các họa sĩ diễn hoạt, điều kiện làm việc tồi tệ và có lẽ thiếu sự sáng tạo’, đạo diễn Hara Keiichi cảnh báo ‘có lẽ vấn đề lớn nhất trong công nghiệp hoạt hình Nhật Bản là không có thêm nhiều họa sĩ diễn hoạt trẻ’, đạo diễn Watanabe Ayumu lo lắng về các tiêu chuẩn thị giác và thiếu hụt tính nguyên tác bởi vì ‘ngày càng ít các họa sĩ diễn hoạt có thể vẽ tốt bằng tay. Các bom tấn có thể thu hút một số lượng không thể tin được các họa sĩ diễn hoạt, các dự án [phim] nghệ thuật có ít tiền hơn’.[367] Đại diện Production I.G Ueda Yoko nói rằng ‘sự suy giảm số lượng họa sĩ diễn hoạt được nhìn thấy ở khắp mọi nơi, lịch trình ngày càng kín đặc hơn và mọi người đều làm việc quá sức’, đại diện TV Asahi Kishimoto Takahiro tiết lộ ‘sự thiếu hụt lực lượng lao động từ đạo diễn diễn hoạt đến trợ lý sản xuất, không chỉ vì số lượng phim cao kỷ lục trong những năm gần đây mà còn bởi vì ngày càng ít tài năng mới và trẻ tuổi trong ngành’.[358] Theo khảo sát của Sakuga Blog từ 25 trợ lý sản xuất anime vào tháng 5 năm 2019: 96% phải làm thêm giờ (72% ‘luôn luôn’, 20% không làm thêm vào cuối tuần và các ngày nghỉ lễ ở Nhật Bản), 76% làm thêm không lương (32% luôn luôn, 44% thỉnh thoảng), 76% bị bạo hành thể chất hoặc bạo hành tâm lý từ cấp trên (20% luôn luôn xảy ra, 56% thỉnh thoảng xảy ra), khoảng 50% nhận tiền thưởng và tăng lương, 92% thuộc nhân viên chính thức/hợp đồng trái ngược với phần lớn họa sĩ diễn hoạt không được ký kết thành nhân viên. Một trợ lý sản xuất trong khảo sát nói rằng “một số trường hợp đẩy hàng tấn công việc dành cho người mới dẫn đến hội chứng cháy sạch, sau đó bất ngờ sa thải người mới không một lý do”.[368] Họa sĩ diễn hoạt Inoue Toshiyuki cho rằng đối thoại với Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản sẽ không hiệu quả vì nhóm được tạo thành từ các công ty sản xuất hoạt hình liên kết, cấu trúc chỉ thay đổi khi có tác động từ nhiều phía khác nhau (báo cáo của Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản, tiếng nói từ những cá nhân cấp cao trong ngành, các hướng dẫn từ Ủy ban Công bằng Thương mại và Cục Doanh nghiệp nhỏ và vừa) thì chủ tịch các công ty và ủy ban sản xuất có thể thay đổi.[311][362] Hiệp hội Tác giả hoạt hình Nhật Bản cho rằng các công ty sản xuất nên đàm phán ngân sách phim với các nhà tài trợ Nhật Bản hoặc tìm kiếm những nhà tài trợ nước ngoài để họa sĩ diễn hoạt trẻ có mức lương tốt, chính phủ Nhật Bản cần hỗ trợ anime, các xưởng phim nên đặt trụ sở bên ngoài Tokyo (Kyōto Animation tại Kyōto, P.A.Works tại Toyama).[301] Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) đề xuất một dự luật trên website Bộ Nội vụ và Truyền thông ngày 27 tháng 4 năm 2019 nhằm lấy ý kiến của công chúng tại Nhật Bản về cải thiện điều kiện làm việc trong công nghiệp anime với các ý chính: ‘ủy ban sản xuất’ chịu trách nhiệm tổ chức tiến độ, hình phạt khi không tuân thủ hợp đồng, cung cấp các bản hợp đồng tốt nhất với các trường hợp khác nhau; chính khách Yamada Tarō nói rằng ‘công nghiệp anime chỉ có khoảng 5.000 người và không đủ sức tự mình nắm giữ quyền lực chính trị. Nhưng ở đây thậm chí có nhiều người yêu thích anime. Những tiếng nói đồng ý hay không đồng ý đơn độc sẽ không thay đổi chính trị. Với những số liệu đứng về phía chúng ta, chúng ta có thể thay đổi các hướng dẫn và luật pháp’.[369]
Đầu thập niên 1970 đến thập niên 1980, nhiều phim hoạt hình hợp tác sản xuất châu Âu – Nhật Bản Open. [ 370 ] Thập niên 1980, những kênh truyền hình vương quốc ở châu Âu được tư nhân hóa cùng với truyền hình cáp và truyền hình vệ tinh cạnh tranh đối đầu phân phối phim truyền hình Hoa Kỳ cũng như anime, một thế hệ người hâm mộ tại châu Âu đã thôi thúc những sự kiện văn hóa truyền thống đại chúng Nhật Bản trên khắp lục địa. [ 225 ] Tháng 1 năm 2009, TV Tokyo hợp tác cùng Crunchyroll nhằm mục đích trình chiếu anime trực tuyến đồng nhất thời hạn phát sóng với Nhật Bản. [ 216 ] Theo báo cáo giải trình của GEM Partners, quy mô thị trường phim trực tuyến theo nhu yếu tại Nhật Bản đạt 183 tỷ JP ¥ ( 1,7 tỷ US USD ) năm 2018 và tăng 12,2 % so với năm 2017, Dự kiến tăng lên 255 tỷ JP ¥ ( 2,4 tỷ US USD ) vào năm 2022. [ 339 ] Theo báo cáo giải trình từ Thương Hội Nội dung số Nhật Bản, quy mô thị trường phân phối video trực tuyến năm 2018 tại Nhật Bản đạt 220 tỷ JP ¥ và tăng 19 % so với 185 tỷ JP ¥ năm 2017, đự đoán đạt 295 tỷ JP ¥ năm 2023. [ 340 ] [ 371 ] Tháng 3 năm 2019, Bilibili tại Trung Quốc và Funimation tại Bắc Mỹ hợp tác mua bản quyền anime và lan rộng ra thị trường. [ 372 ]
Hoạt hình Nhật Bản rất phổ biến ở Hồng Kông, Đài Loan, Hàn Quốc, Trung Quốc và Đông Nam Á; ví dụ như loạt phim dài tập dành cho trẻ em là Doraemon đã có thành công lớn tại Thái Lan và Philippines trong thập niên 1990, cũng như Pokémon sau này.[374] Theo dữ liệu hội thảo TIFFCOM năm 2017, thị trường anime tại châu Á năm 2011 đạt 1,2 tỷ US$ và tăng trưởng đạt 2,7 tỷ US$ năm 2016.[375] Fuji TV hợp tác với AEON phân phối anime tại Trung Quốc và Đông Nam Á từ năm 2019, nghiên cứu của PricewaterhouseCoopers ước tính quy mô thị trường nội dung khu vực (Trung Quốc, Đông Nam Á) đạt 426,8 tỷ US$ năm 2018 và dự đoán tăng lên 30% thành 549,1 tỷ US$ vào năm 2022.[376] Sau cải cách kinh tế Trung Quốc năm 1978 của Đặng Tiểu Bình, Trung Quốc nhập khẩu bộ phim hoạt hình nước nước ngoài đầu tiên là Astro Boy năm 1979 (hình ảnh thương hiệu Casio và Hitachi khi đó)[377][378][379][380][381] và phát sóng trên đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) năm 1980.[374][379][382] Thập niên 1980, Trung Quốc nhập khẩu anime ồ ạt (Hana no Ko Lunlun, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Tiểu hòa thượng Ikkyū, Doraemon, Saint Seiya)[378][379][383] do hoạt hình Trung Quốc kịch bản kém và trẻ con,[384] cải cách kinh tế năm 1978 khiến người sáng tạo hoạt hình Trung Quốc quan tâm tới giá trị thương mại sản phẩm dựa theo người xem và bị áp đặt kiểm duyệt,[385] thời kỳ hoàng kim của hoạt hình Trung Quốc (1926-1966) bị sụp đổ sau Đại Cách mạng Văn hóa vô sản.[374] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại thị trường Trung Quốc (Thám tử lừng danh Conan, Shin – Cậu bé bút chì, Nhóc Maruko, Pokémon),[379][380][382][386] Slam Dunk trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Trung Quốc thời điểm đó,[374] một số phim nhập khẩu thất bại (Shin Seiki Evangelion bị người hâm mộ chỉ trích vì cắt nhiều phân cảnh và thay đổi bài hát mở đầu), chuyên mục về anime và seiyū xuất hiện trên các đài truyền hình Trung Quốc (KAKU, Aniworld TV, Toonmax)[383] khiến nhiều hoạt hình Trung Quốc mô phỏng theo phong cách anime.[385] Năm 1994, Tổng cục Quảng bá Phát thanh Truyền hình Quốc gia Trung Quốc (SARFT) giới hạn phát sóng các chương trình truyền hình và hoạt hình nhập khẩu;[379][381] anime vẫn chiếm lĩnh thị trường do giá nhập khẩu rẻ hơn hoạt hình Hoa Kỳ-châu Âu và doanh thu từ quảng cáo cao, sản xuất hoạt hình Trung Quốc quy mô nhỏ.[374][379][380] Thế hệ khán giả Trung Quốc thập niên 1980 và thập niên 1990 được gọi là ‘thế hệ lớn lên cùng hoạt hình Nhật Bản’,[387][388][389] được một số học giả Trung Quốc cho rằng có xu hướng thân Nhật Bản.[381][390] Quốc vụ viện Cộng hòa Nhân dân Trung Hoa lo ngại ‘xâm lược văn hóa’ từ Nhật Bản[391][392] nên đã xây dựng ‘dự án 5155’ vào năm 1995 nhằm phát triển hoạt hình nội địa nhưng dự án sụp đổ vào năm 2006.[392] Năm 2000, SARFT yêu cầu kiểm duyệt các đài truyền hình địa phương khi nhập khẩu phim truyền hình và hoạt hình nước ngoài;[386][393][394] anime thời điểm đó đang độc chiếm trên truyền hình Trung Quốc,[393] tiêu thụ băng đĩa lậu hoạt hình Nhật Bản phát tán từ Đài Loan và Hồng Kông.[383] Năm 2004, anime chiếm 68% thị phần phát sóng hoạt hình trên truyền hình Trung Quốc với tỷ lệ 11 giờ trong tổng số 15 giờ phát sóng,[386] năng suất hoạt hình Trung Quốc đạt 20.000 phút/năm không đủ nhu cầu 60.000 phút/năm của các đài truyền hình địa phương,[380] SARFT quy định đài truyền hình phát sóng 60% hoạt hình nội địa trong từng quý.[256][380][386][393] Năm 2006, Trung Quốc quy định các đài truyền hình phát sóng ít nhất 70% hoạt hình sản xuất nội địa, cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu từ 17 giờ – 20 giờ[378][379][381][386][395] và phát sóng hoạt hình Trung Quốc từ 19 giờ – 22 giờ,[391] nhưng do anime mang lại nhiều quảng cáo nên một số đài truyền hình đã không tuân thủ quy định của SARFT.[379] Trung Quốc năm 2008 tăng thời lượng cấm phát sóng hoạt hình nhập khẩu trên truyền hình từ 17 giờ – 21 giờ,[386][391][396] các kênh truyền hình vệ tinh từ năm 2013 bắt buộc phát sóng hoạt hình Trung Quốc mỗi ngày 30 phút.[396] Từ năm 2008, Nhật Bản-Trung Quốc khi hợp tác sản xuất hoạt hình (The Tibetan Dog, trong đó Tam quốc chí thất bại về doanh thu) cho thấy thực tiễn kinh doanh khác biệt giữa hai quốc gia và nguy cơ phá sản nếu xưởng phim quy mô nhỏ của Nhật Bản thua lỗ tại Trung Quốc,[391][397] bắt đầu hình thành xu hướng phân phối anime trực tuyến bản quyền tại Trung Quốc.[391] Nhiều phim hoạt hình Trung Quốc sao chép lại cốt truyện và thiết kế nhân vật của hoạt hình Nhật Bản,[384][389][391][398][399][400] nguyên nhân có thể do Trung Quốc bị ảnh hưởng từ nhận gia công anime của Nhật Bản và khán giả Trung Quốc đón nhận phong cách Nhật Bản.[399][401] Sự ảnh hưởng mạnh mẽ của anime tại Trung Quốc thể hiện qua chính sách kiểm soát văn hóa nước ngoài của Tập Cận Bình và khoảng cách thế hệ cáo buộc xâm lược văn hóa (môi trường truyền thông, bối cảnh kinh tế, chiến tranh Trung – Nhật).[402] Năm 2012, Trung Quốc cấm tất cả chương trình nhập khẩu phát sóng vào giờ vàng trên truyền hình, giới hạn mỗi ngày phát sóng không quá 25% các chương trình nhập khẩu;[403] năng xuất hoạt hình Trung Quốc đạt 260.000 phút/năm tăng so với 90.000 phút/năm của Nhật Bản, nhưng chất lượng hoạt hình Trung Quốc chưa bằng anime.[404] Tranh chấp quần đảo Senkaku cuối năm 2012, Trung Quốc cấm nhập khẩu anime chiếu rạp, nhập khẩu anime chiếu rạp đầu tiên sau lệnh cấm là Stand by Me Doraemon vào ngày 28 tháng 5 năm 2015.[292][402][405] Tháng 9 năm 2013, Trung Quốc cấm hoặc giới hạn các tạp chí anime (Animation & Comics Fans, Animation Comic Moe, Two Dimensions Mania, Anime Spot) vì cho rằng không phù hợp với vị thành niên.[383] Thập niên 2010, một số hoạt hình hợp tác Trung Quốc-Nhật Bản (Shikioriori, Juushinki Pandora) thành công nhờ kết hợp văn hóa Trung Quốc và bản sắc anime Nhật Bản,[389] các công ty Trung Quốc tăng cường đầu tư vào anime truyền hình Nhật Bản và đồng thời hướng đến phát triển công nghiệp hoạt hình nội địa tại Đại Liên.[375][396][404][406] Thập niên 2010, các dịch vụ stream trực tuyến tại Trung Quốc (AcFun, Bilibili, Tudou, Youku, iQiyi) bắt đầu trình chiếu anime bản quyền gần như đồng thời với Nhật Bản.[374][383] Thị trường công nghiệp nội dung Nhật Bản tại Trung Quốc đạt 250 tỷ CN¥ (38 tỷ US$) năm 2016, ước tính đạt 500 tỷ CN¥ vào những năm tiếp theo khiến Youku thuộc Alibaba đầu tư 50 triệu US$ cho AcFun vào tháng 8 năm 2016, Tencent góp 200 triệu CN¥ (30,5 triệu US$) cho 15% cổ phần Bilibili, Alpha Animation ở Thâm Quyến mua Yaoqi với giá 900 triệu CN¥ (137 triệu US$) vào tháng 9 năm 2016.[407] Tháng 2 năm 2019, Taobao thuộc Alibaba mua 8% cổ phần Bilibili.[372] Theo nghiên cứu của iResearch Consulting Group, thị trường anime tại Trung Quốc năm 2018 đạt 174,7 tỷ CN¥ (26,06 tỷ US$), tăng 13,7% so với năm 2017 dựa trên cơ sở 220 triệu người hâm mộ anime trực tuyến.[408] Tháng 5 năm 2018, Nhật Bản và Trung Quốc ký kết sản xuất phim hợp tác, được định danh là phim nội địa Trung Quốc và không bị hạn ngạch nhập khẩu.[396][409]
Sau Hiệp ước Quan hệ cơ bản Hàn Quốc và Nhật Bản năm 1965, Hàn Quốc nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản trên MBC, TBC, KBS từ cuối thập niên 1960 (Ōgon Bat, Yōkai Ningen Bem) và tiếp tục gia tăng nhập khẩu trong thập niên 1970: mecha (Astro Boy, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Mach GoGoGo, Tetsujin 28-go, Gatchaman), shōjo (Mahōtsukai Sarī, Candy Candy, Ribon no Kishi, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps), thể thao (Taigā Masuku, Akakichi no Eleven).[417][418] Thập niên 1980, chính phủ Hàn Quốc sáp nhập TBC với KBS thành KBS2, ‘thời kỳ đen tối’ xóa hoàn toàn yếu tố Nhật Bản trong anime (Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Galaxy Express 999): tên nhân vật và người viết bài hát được thay bằng tiếng Hàn, tên người Nhật chế tác anime không được hiển thị.[417][418] Cuối thập niên 1980, Hàn Quốc tham gia công ước bản quyền toàn cầu (UCC), anime được phát sóng bám sát nguyên tác và tác động đến văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong thập niên 1990 (Dragon Ball, Slam Dunk, Mononoke Hime, Shin Seiki Evangelion, Thủy thủ Mặt Trăng, Doraemon).[418] Dỡ bỏ kiểm soát văn hóa Nhật Bản năm 1998 giúp anime được đón nhận tích cực tại Hàn Quốc trong thập niên 2000 (Nhóc Maruko, Naruto),[377][418] anime chỉ được chính phủ Hàn Quốc phê duyệt chính thức vào năm 2004.[419] Hợp tác kinh tế địa chính trị giữa Đài Loan và Nhật Bản, cùng việc thế hệ cũ thời thuộc địa vẫn tiếp tục tiêu thụ sản phẩm Nhật Bản; dẫn đến sản phẩm văn hóa Nhật Bản (bao gồm anime, manga) phát triển ngầm tại Đài Loan.[420] Máy ghi băng cassette phổ biến từ cuối thập niên 1970 đến thập niên 1980, kinh doanh vi phạm bản quyền sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản sinh lời, truyền hình cáp phát sóng lách luật nội dung Nhật Bản thịnh vượng; đến năm 1985, 40% dân số Đài Bắc xem truyền hình cáp. Đài Loan giải trừ luật giới nghiêm năm 1987, giai đoạn sau đó dân chủ hóa nhanh; truyền hình cáp hợp pháp hóa năm 1993 và dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu sản phẩm nghe nhìn Nhật Bản năm 1994 giúp tiêu thụ văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan được mở rộng.[421] Dưới ảnh hưởng kinh tế của các công ty Nhật Bản tại Hồng Kông thập niên 1970 đến thập niên 1980 (như Panasonic, Toyota, Sony) và sự gia tăng các trường tiếng Nhật thập niên 1980, anime được phát sóng trên đài truyền hình ATV và TVB tại Hồng Kông từ đầu thập niên 1970 (Doraemon, Ninja Hattori, Saint Seiya, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Dr. Slump) và rạp chiếu phim thập niên 1980 (Kaze no Tani no Nausicaä, Tenkuu no Shiro Laputa).[422] Trong thập niên 1990 và đầu thập niên 2000, Sino Center tại Hồng Kông là nơi nổi tiếng với việc bán các sản phẩm văn hóa đại chúng Nhật Bản lậu.[423] Anime bùng nổ tại Đông Á được gắn kết chặt chẽ với sự lan truyền của môi trường truyền thông công nghệ mới, không bị ràng buộc giám sát từ các chính phủ khu vực theo bối cảnh phát triển của xã hội tiêu dùng và một khu vực hóa được định hướng thị trường công nghiệp nội dung.[137][377] Vi phạm bản quyền văn hóa đại chúng Nhật Bản tại Đài Loan và Hàn Quốc trong giai đoạn bị cấm nhập khẩu chính thức đã mở đường cho thương mại hóa hợp pháp bùng nổ sau khi kết thúc lệnh cấm.[424] Trên truyền hình Trung Đông, loạt phim UFO Robot Grendizer trong phiên bản tiếng Ả Rập rất nổi tiếng và thu hút một lượng lớn người theo dõi.[425]
Cuối thập niên 1970 tại Singapore, Tập đoàn Truyền thanh truyền hình Singapore (SBC) phát sóng Candy Candy tạo cơn sốt với thiếu nữ và phụ nữ trẻ; sau đó phát sóng Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, The Dog of Flanders. Anime dành cho bé gái giữa thập niên 1980 (Gamba no Bōken, Sư tử trắng Kimba, Takarajima), khoa học viễn tưởng tăng mạnh cuối thập niên 1980 (Kagaku Kyūjo Tai Tekunoboijā, Captain Future, Chōjikū yōsai Macross, Astro Boy). Thập niên 1990, SBC đạt kết quả tích cực với hài kịch (Doraemon, Bow Wow), shōjo (Thủy thủ Mặt Trăng, Ranma ½), khoa học viễn tưởng (Patlabor, Dragon ball), đột phá phát sóng đêm khuya (Tenchi Muyō!, Rōdosu-tō Senki). Sau hiện tượng Pokémon, người Singapore thập niên 1990 ít biết đến anime chiếu rạp ngoài các tác phẩm của Miyazaki Hayao, Akira, Perfect Blue, Ghost in the Shell. Thành công của anime tại Singapore thập niên 1990 do nhập khẩu các tựa đã phổ biến tại Nhật Bản, Hoa Kỳ, Hồng Kông, Đài Loan, Trung Quốc; tránh các tựa nổi tiếng nhưng gây tranh cãi, truyền hình cáp tăng trưởng, tác động từ manga, băng đĩa tại gia được phân phối lại từ Hồng Kông và Đài Loan.[426]
Cuối thập niên 1970 tại Philippines, GMA Network phát sóng mecha mới lạ và tạo cơn sốt với trẻ em (Chōdenji Mashīn Borutesu Faibu, Tetsujin 28-go, Mazinger Z, UFO Robot Grendizer), tổng thống Ferdinand Marcos đưa lệnh cấm thể loại mecha vào năm 1979 do bạo lực và cốt truyện chính trị.[259][427] Đầu thập niên 1980, Philippines nhập khẩu anime dành cho gia đình (Hana no Ko Lunlun, Candy Candy), Radio Philippines Network phát sóng mecha vào buổi sáng và đêm khuya sau khi dỡ bỏ lệnh cấm (Astro Boy, Robotech, Voltron, Transformers).[259][427] Thập niên 1990, ABS-CBN, GMA Network, Intercontinental Broadcasting Corporation, The 5 Network phát sóng chuyên biệt anime tác động lớn tới thanh thiếu niên (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Slam Dunk, Ranma ½, Hành trình U Linh Giới, Shin Seiki Evangelion), Shōkōshi Cedie và Shōkōjo Seira chuyển thể thành người đóng Philippines với doanh thu cao, hiện tượng Pokémon và Bakusō Kyōdai Let’s & Go!! được liên kết sản xuất mô hình nhân vật.[259][427] Thập niên 2000, Philippines giảm nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản do bão hòa tái phát sóng anime, phổ biến phim truyền hình Hàn Quốc và Đài Loan, dịch vụ stream bản quyền, cạnh tranh từ truyền hình vệ tinh (animax, Hero).[259][427] Thành công của anime tại Philippines thập niên 2000 (Digimon, Cardcaptor Sakura, Pokémon, Lupin III) đến từ ngôn ngữ học (lồng tiếng Filipino đạt 80% trên truyền hình địa phương), chính sách thuộc địa (ấn tượng về nhân vật người Nhật hoặc da trắng giao tiếp bằng tiếng Filipino phá vỡ tâm lý thực dân), xã hội học chính trị (nâng tầm tiếng Filipino lên một cấp độ thừa nhận phổ biến).[428] Đầu thập niên 1980, Indonesia nhập khẩu lại những anime đã phổ biến tại Nhật Bản trong thập niên 1970 (Ultraman, Doraemon, Candy Candy, Gundam), anime bắt đầu trở thành một xu hướng giải trí mới mẻ ở Indonesia vì khác biệt so với hoạt hình từ Hoa Kỳ và châu Âu.[429] Ảnh hưởng từ ‘chính sách hướng Đông’ của thủ tướng Malaysia Mahathir Mohamad năm 1981, truyền hình Malaysia nhập khẩu anime từ đầu thập niên 1980 (Doraemon, Dragon Ball),[430][431] tiếp tục gia tăng từ thập niên 1990 đến thập niên 2010 (TV1, TV2, TV3, NTV7, 8TV, TV9).[430] Việt Nam ảnh hưởng văn hóa đại chúng manga đầu thập niên 1990[261] đã thúc đẩy phát sóng anime trên truyền hình từ thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Hiệp sĩ Lợn, Pókemon, Vua câu cá). Phân phối anime tại Việt Nam qua truyền hình (HTV2, HTV3, Kids&Family, Bibi, SAM, ANT) hoặc Youtube (POPS Kids), dịch vụ stream (Netflix, iflix, Prime Video). Thập niên 2010, các liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản được tổ chức, anime chiếu rạp chiếm hầu hết thị phần nhập khẩu phim điện ảnh Nhật Bản chiếu rạp tại Việt Nam, người hâm mộ anime tăng lên sau khi công chiếu Your name – Tên cậu là gì? năm 2016.[432]
Hoa Kỳ nhập khẩu ba anime chiếu rạp của Toei Animation vào năm 1961 (Shōnen Sarutobi Sasuke, Hakujaden, Saiyūki) nhưng không thành công về thương mại[433][434] sau đó anime truyền hình đầu tiên Astro Boy phát sóng trên NBC vào năm 1963-1964 gần như đồng thời với Nhật Bản.[199][435][436] Cuối thập niên 1960 đến thập niên 1970, Hoa Kỳ nhập khẩu Mach GoGoGo, Sư tử trắng Kimba, Gatchaman, Uchū Senkan Yamato.[199][433][435] Thời đại hoàng kim thập niên 1980 với các loạt phim kinh điển phát sóng trên nhiều kênh truyền hình khác nhau, mặc dù thường xuyên bị biên tập lại hội thoại và cốt truyện theo thị hiếu công chúng Bắc Mỹ trong các loạt phim ghép nối nổi bật như Force Five, Voltron, Robotech.[199][435] Loạt phim dài tập Force Five được hợp nhất từ năm anime riêng biệt (Daiku Maryu Gaiking, Wakusei Robo Danguard Ace, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G, UFO Robot Grendizer) thành 130 tập (mỗi anime bị rút gọn còn 26 tập).[435][438][439] Loạt phim Voltron được hợp nhất từ hai anime nguyên tác (Hyakujū ō Golion, Kikō kantai Dairugger XV); Robotech được hợp nhất từ ba anime (Chōjikū yōsai Macross, Kiko soseiki Mospeada, Chōjikū kidan Southern Cross) thành 85 tập.[435][440] Khi Nhật Bản trở thành nền kinh tế lớn thứ hai thế giới trong thập niên 1980, các lớp học tiếng Nhật xuất hiện ở phương Tây và anime/manga thời điểm đó đóng vai trò như công cụ giáo dục.[441] Thập niên 1990 phát sóng lại phim từ thập niên 1960-1980 trên truyền hình (Mach GoGoGo trên MTV, Voltron trên Toonami, Ginga Tetsudō 999 trên Syfy) và nhập khẩu phim mới tác động đến văn hóa đại chúng Hoa Kỳ (Dragon Ball, Thủy thủ Mặt Trăng, Tenchi Muyō!, Mobile Suit Gundam Wing).[199][433][435][439][442] Năm 1998, Nintendo phát hành Pokémon và trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng tại Hoa Kỳ.[433][441][443][444] Các công ty phân phối băng đĩa tại gia xuất hiện trong thập niên 1990 như AnimEigo, U.S. Renditions, Central Park Media, Manga Entertainment, A.D. Vision, Media Blasters, Viz Media, Urban Vision, Right Stuf Inc.[199] Sau thành công của Akira tại rạp chiếu thập niên 1990, sự chú ý đến anime gia tăng qua phân phối truyền hình và băng đĩa tại gia, đến mức trong mười năm qua anime tại Hoa Kỳ đã phát triển bùng nổ.[441] Sự thành công vang dội của Gundam và Pókemon, cùng việc Ghost in the Shell đứng đầu bảng xếp hạng Billboard năm 1998 hay sự phổ biến ngày càng tăng các phim Ghibli[436] đã biến Hoa Kỳ thành thị trường anime lớn thứ hai sau Nhật Bản với 38 loạt phim phát sóng cùng 500 băng đĩa đã phát hành năm 2007 và giá trị công nghiệp băng đĩa tại gia ước tính đạt 400 triệu US$ năm 2006 ngay cả khi bị giảm.[446][447][448] Từ năm 2000 đến năm 2008, công nghiệp anime tại Hoa Kỳ bị các công ty Mỹ khai thác cấp phép bản quyền nhiều nhất có thể.[449] Các phim chưa bị biên tập phổ biến qua băng đĩa tại gia,[200][202][450] hoặc chiếu vào buổi tối trên các đài truyền hình Cartoon Network, Syfy, Toonami, Adult Swim với đối tượng trưởng thành như Cowboy Bebop, Outlaw Star, Gundam, Hành trình U Linh Giới, Rurouni Kenshin, Đại chiến Titan, Kiseijū, Afro Samurai, Death Note.[439][442][444] Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex và mùa hai The Big O được đồng tài trợ từ nguồn quỹ Hoa Kỳ.[451] Các dịch vụ stream như Hulu, Netflix, Prime Video, Crunchyroll, Funimation liên kết sản xuất và phân phối trực tuyến với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản.[264][452][453][454] Tháng 12 năm 2018, Funimation kết thúc hợp tác với Crunchyroll, Funimation ký hết hợp tác với Hulu.[455] Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll chia sẻ cấp phép phát sóng anime trên truyền hình Toonami của Adult Swim vào tối thứ bảy.[456][457] Thành công của anime tại Hoa Kỳ đến từ các nhân vật mơ hồ về đạo đức, thể hiện các khía cạnh bản chất khác nhau của con người (nhân vật chính dễ bị tổn thương hoặc thậm chí xấu xa) trái ngược với sự khác biệt rõ nét giữa các anh hùng và phản diện trong cốt truyện phim Hoa Kỳ;[433] yếu tố “mukokuseki” (Nhật: 無国籍 (không quốc tịch), ?) và họ tên nhân vật thân thuộc với phương Tây.[137]
Anime bắt đầu được phân phối ở Mỹ Latinh trong thập niên 1970 tại México, Peru, Chile, Argentina, Brasil, Costa Rica, Panama, Colombia (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy).[458][459][460] Thập niên 1980, phân phối anime mở rộng sang Venezuela, Guatemala, Cộng hòa Dominica, Colombia, Puerto Rico[458] với mecha (Mazinger Z, Robotech, UFO Robot Grendizer, Voltron) và phim chuyển thể (Remi, Sư tử trắng Kimba, Mitsubachi Māya no Bōken).[460] Thập niên 1990, anime bùng nổ tại Mỹ Latinh khi phát sóng liên tục các loạt phim Saint Seiya, Ranma ½, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon ball, Slam Dunk, Pokémon.[459][460][461] Thập niên 2000, anime hiện diện liên tục theo thời gian trên các đài truyền hình quốc gia Mỹ La tinh, truyền hình cáp, truyền hình vệ tinh (Locomotion, Animax, Cartoon Network, Magic Kids, Fox Kids, ETC) với các phim như Cardcaptor Sakura, InuYasha, Giả kim thuật sư, Shin Seiki Evangelion, Naruto.[458][461] Phân phối các tựa anime mới trên truyền hình Mỹ Latinh giảm từ năm 2006 (Toonami của Cartoon Network dừng năm 2007, Animax dừng năm 2011, ZAZ dừng năm 2012, Cloverway Inc. giải thể năm 2007), phân phối trực tuyến gia tăng (Netflix, Crunchyroll).[460] México phát sóng Astroboy trên Canal 5 thuộc Televisa vào năm 1974,[462] TV Azteca và Televisa phát sóng anime trong thập niên 1970 (Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Ribon no Kishi, Mach GoGoGo, Candy Candy).[458][461] Sự ảnh hưởng của anime tại México thập niên 1980 nhờ thị trường mô hình nhân vật anime phát triển (Ultraman, Robotech, Mazinger Z) và nhiều đức tính của Nhật Bản được tìm thấy trong anime.[463] México thập niên 1990 xuất hiện các fanzine, buôn bán vật phẩm hình thành;[458] fanzine đầu tiên tại México là ‘Figuras en Movimiento’ năm 1992, sau đó phân tách thành Animanga và Domo vào năm 1994. Anime bùng nổ tại México trong thập niên 1990: Thủy thủ Mặt Trăng thúc đẩy chủ nghĩa nữ quyền cho phụ nữ México thập niên 1990 và khám phá người đồng tính nữ,[467] Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Saint Seiya, Dragon ball.[468][469] Những họa sĩ truyện tranh người Brasil gốc Nhật với phong cách manga đem đến một số giao thoa văn hóa anime đầu tiên tại Brasil từ giữa thập niên 1960 đến đầu thập niên 1970. Năm 1984, Hiệp hội họa sĩ manga và minh họa Brasil (ABRADEMI) thành lập với hoạt động xuất bản hai tạp chí anime (Clube do Manga, Qnadrix) và các triển lãm; ABRADEMI là một trong những nhóm đầu tiên giúp anime tiếp cận đến công chúng Brasil. Tuy nhiều họa sĩ truyện tranh Brasil chịu ảnh hưởng của manga nhưng các bản anime phát hành chính thức thường mất nhiều thời gian; anime thành công vang dội tại Brasil vào thập niên 1990 (Pokémon, Saint Seiya, Dragon Ball) và tiếp tục kéo dài ảnh hưởng đến thập niên 2010. Crunchyroll phát trực tuyến tại Brasil vào năm 2012, Crunchyroll hợp tác với Rede Brasil phát sóng anime trên truyền hình vào năm 2018.[470] Tháng 2 năm 2019, AnimeYT và AnimeMovil tại Mỹ Latinh dừng hoạt động vì lưu trữ anime trực tuyến vi phạm bản quyền.[471]
Số lượng anime phát sóng trên truyền hình Pháp, quá trình 1971 – 2009 .
Anime tại châu Âu phát triển mạnh mẽ trên sóng truyền hình; các quốc gia như Tây Ban Nha, Ý, Pháp trong thập niên 1970 và thập niên 1980 đã nhận một ‘cuộc xâm lược hòa bình’. Thập niên 1960, Hakujaden đã được chiếu rạp tại Pháp.[472] Năm 1971, anime hợp tác Pháp-Nhật Oum le Dauphin phát sóng trên truyền hình Pháp.[370][473] Từ năm 1972, Office de Radiodiffusion Télévision Française (ORTF) phát sóng Sư tử trắng Kimba, Calimero, Barbapapa, Ribon no Kishi nhưng không thành công lớn bởi các đài truyền hình tại Pháp không nhận thức nguồn gốc hoạt hình Nhật Bản khi nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ, Ý, Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland.[472][474][475] UFO Robot Grendizer phát sóng trên Récré A2 vào ngày 3 tháng 7 năm 1978, phim trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng trên truyền hình tại Pháp và giúp nhập khẩu anime bùng nổ sau đó.[476][473][475][477][478] Người trưởng thành cáo buộc anime ảnh hưởng xấu đến trẻ em Pháp sau khi Paris Match giới thiệu ‘thế hệ Goldorak’ năm 1979 và nghiên cứu tác động anime của nhà tâm lý học Liliane Lurçat năm 1981.[477][479][480] Hiện tượng ‘thế hệ Goldorak’ hình thành do nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản giá rẻ; thị phần truyền hình phủ sóng gần 84,2% gia đình Pháp năm 1975,[475] tăng 91% năm 1982, 95% năm 1990; tiêu thụ truyền hình tăng gấp bốn lần từ năm 1980 đến 1992.[481] Từ năm 1978, France 2 phát sóng Candy Candy, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Captain Future; Récré A2 phát sóng Captain Harlock đã đánh dấu ‘thế hệ Goldorak’.[482] Các đài truyền hình phân tách từ ORTF (France 2, TF1, France 3) xây dựng các chuyên mục anime dành cho thanh thiếu niên tại Pháp như Récré A2 (1978), Les Visiteurs du mercredi (1975), La Cinq (1986), Youpi ! L’école est finie (1987), Club Dorothée (1987).[475][483] Thập niên 1980, ‘cuộc xâm lược hòa bình’ của anime Nhật Bản đã tạo tác động lớn tới văn hóa đại chúng tại Pháp với nhiều phim như Ulysses 31, Ie Naki Ko, Kobura, Astro Boy, Versailles no Bara, Dragon Ball, Saint Seiya.[472][473] Bộ trưởng Bộ Văn hóa Pháp Jack Lang năm 1983 cho rằng đã xảy ra một cuộc xâm lược văn hóa, quyết định cấp ngân sách tài trợ cho các nhà sản xuất hoạt hình nội địa.[484] 80% hoạt hình trên TF1 và France 2 năm 1984 có nguồn gốc nước ngoài,[478] tăng lên 90% với hoạt hình Nhật Bản và Hoa Kỳ trên truyền hình Pháp năm 1985.[478] Thập niên 1990, La Cinq và Club Dorothée rất thu hút khán giả trẻ, La Cinq dừng phát sóng năm 1992 thì Club Dorothée trở thành chương trình hàng đầu phát sóng anime hoặc sản phẩm Nhật-Pháp với 35% trên Récré A2 (1978-1988) và 78,5% trên Club Dorothée (1987-1999).[478] Đầu thập niên 1990, chống lại truyền hình Pháp gia tăng, kéo theo làn sóng chống lại hoạt hình Nhật Bản từ Cơ quan phát thanh truyền hình Pháp (CSA) và hội phụ huynh khiến Mediawan Thematics (quản lý chuyên mục thanh thiếu niên trên TF1) thuê một nhóm nhà tâm lý học phân tích các chuyển thể anime dành cho thanh thiếu niên.[475][483] Năm 1993, Club Dorothée đã buộc phải xin lỗi trước áp lực từ chính khách, báo chí Pháp với các cáo buộc liên quan đến đạo đức giới trẻ.[483] Chiến lược xóa yếu tố hoạt hình Nhật Bản nhằm tránh khiếu nại ‘xâm lược văn hóa’, AnimeLand thành lập năm 1991 với mục tiêu bảo vệ hoạt hình Nhật Bản và cáo buộc kiểm duyệt làm biến chất tác phẩm nguyên tác như Thủy thủ Mặt Trăng, Kyūtī Hanī.[478] Giữa thập niên 1990, hạn ngạch thương mại tại Pháp bắt buộc các đài truyền hình phát sóng hơn 60% hoạt hình do châu Âu thực hiện, 40% thị phần còn lại dành cho hoạt hình Hoa Kỳ và Nhật Bản.[485][486] Nhập khẩu anime trên truyền hình Pháp vẫn tiếp tục đến năm 1997, sau đó dừng nhập khẩu.[487][488] Thập niên 2000, các kênh truyền hình quay lại phát sóng anime, hiện tượng Pokémon và Cardcaptor Sakura, Ojamajo Doremi thành công lớn trên các kênh Fox Kids, TF1, M6, France 5.[478][488] Anime hồi sinh tại Pháp trên nhiều kênh truyền hình như Mangas, Fox Kids, Game One, Teletoon, Virgin 17, AB1, France 4, Les Zouzous, cùng các kênh truyền hình mới (Gong, KZTV, J-One) và dịch vụ stream bản quyền (Netflix, Crunchyroll, Anime Digital Network, Wakanim).[478][485] Giai đoạn 1971-2009, anime chiếm 66% với 318 trong tổng số 484 phim Nhật Bản nhập khẩu đã chiếu trên truyền hình Pháp.[473]
Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gần như không phát sóng anime trên truyền hình, nhưng khi thị trường băng đĩa tại gia được hợp nhất từ cuối thập niên 1980 với kỷ lục doanh thu băng đĩa VHS của Akira và Manga Entertainment thành lập năm 1991 thì thực tế này đã thay đổi; khác với Ý và Pháp khi anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland chỉ phổ biến vào nửa cuối thập niên 1990.[477][489] Tạp chí chuyên biệt dần hình thành tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland như Anime UK (1990), Manga Mania (1993), Anime FX (1996).[490] Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên truyền hình đêm khuya (BBC, Channel 4) nhưng sau đó dần biến mất[489][491] và xuất hiện trở lại vào nửa cuối thập niên 1990[477] bởi những định kiến từ báo chí Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland gắn kết với bạo lực tình dục phụ nữ, các hãng phân phối đã nhập khẩu nhiều phim liên quan đến bạo lực thuộc thị phần tương đối nhỏ tại Nhật Bản.[491][492][493][494] Phát sóng anime trên truyền hình vào thập niên 2000 gia tăng (CNX, AnimeCentral, Showcase TV, Jetix, Channel 4, Syfy) nhưng chưa tạo tác động văn hóa đại chúng bởi vì người Anh bị ảnh hưởng từ hoạt hình Walt Disney và kiểm duyệt từ Đạo luật Công lý và Tư pháp 2009.[489] Thập niên 2010, anime tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland tiếp tục mở rộng thị trường băng đĩa tại gia (Manga Entertainment, Anime Limited, MVM Entertainment) và phát trực tuyến (Crunchyroll, Netflix).[495] Phân phối băng đĩa tại gia Phần Lan lựa chọn anime lấy cảm hứng từ châu Âu trong chiếu rạp thập niên 1970 (Nagagutsu o Haita Neko, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Nagagutsu o haita neko hachijū-nichikan sekai isshū, Dōbutsu Takarajima) và truyền hình thập niên 1980 (Gatchaman, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils, Anime hachijū-nichikan sekai isshū).[496] Đầu thập niên 1990, anime được phát sóng trên Polonia 1 (Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Tōshō Daimos), hiện tượng Thủy thủ Mặt Trăng năm 1994, Akira, các phim Ghibli hình thành nhận thức nguồn gốc Nhật Bản[477][496] và dẫn đến sự ra đời của tạp chí Kawaii (1997-2005).[497] Đầu thập niên 2000, hiện tượng Dragon Ball và Pokémon được liên kết buôn bán vật phẩm, truyền thông Phần Lan thảo luận về hiện tượng như một vấn đề xã hội.[496] Hungary phát sóng anime cuối thập niên 1980, gia tăng cuối thập niên 1990 (Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball) và tác động mạnh mẽ đến văn hóa đại chúng Hungary nửa đầu thập niên 2000 (Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Naruto).[498] Anime bắt đầu phát sóng tại Bỉ vào thập niên 1980 với nhiều ngôn ngữ khác nhau (Wallonie qua Club Dorothée trên TF1 của Pháp, Vlaanderen qua đài truyền hình Hà Lan nhưng ít chương trình hơn so với kênh tiếng Pháp), anime bùng nổ tại Bỉ từ thập niên 2000 khi các hãng phân phối anime bắt đầu tiếp cận thị trường và phim Ghibli tạo dấu ấn trong văn hóa đại chúng Bỉ-Hà Lan.[499] Thập niên 2000, anime phát sóng tại Bỉ qua các kênh như Fox Kids, VIER, Q2 (Pokémon, Rurounin Kenshin, Dragon Ball Z, Thủy thủ Mặt Trăng, Yu-Gi-Oh!, Death Note, Bleach, One Piece).[499] Kênh truyền hình vệ tinh trả phí Animax của Sony phát sóng 24 giờ mỗi ngày tại România, Hungary, Cộng hòa Séc, Đức, Bồ Đào Nha.[500]
Đầu thập niên 1970, Tây Ban Nha phát sóng Mach GoGoGo, Mazinger Z; trong đó Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Gatchaman, Haha wo tazunete sanzenri tạo thành cơn sốt với khán giả.[260][261] Phiên bản biên tập rút gọn Mazinger Z do Toei Animation cấp phép tại Tây Ban Nha[501][502][503] bị chỉ trích bạo lực, gây hấn, phân biệt giới tính,[260] gắn kết với Mani giáo[504] và được miêu tả như “một thần thoại hóa cuồng tín vào công nghệ Hoa Kỳ đã thiết lập ảnh hưởng tại Nhật Bản như một thuộc địa”;[505] phim bị gián đoạn phát sóng gần ba tháng và phát sóng trở lại vào đầu năm 1979.[260] Anime sau đó bị chính khách và báo chí Tây Ban Nha cáo buộc bạo lực,[506] cùng việc các anime đầu tiên phát sóng tại Tây Ban Nha do nhiều hãng phim người lớn phân phối phát hành nên anime được cho là không phù hợp với trẻ em; đồng thời mâu thuẫn với các giá trị ‘thân thiện gia đình’ thể hiện trong Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps và Haha wo tazunete sanzenri của Nippon Animation đã thay đổi khái niệm hoạt hình.[260] Thập niên 1980, Candy Candy, Kōtetsu Jīgu, Captain Harlock, Uchū Senkan Yamato, Robotech được phát sóng.[507] Giai đoạn 1978-1983, hơn 80 anime đã được phát sóng trên truyền hình Tây Ban Nha[261] và 183 anime truyền hình được nhập khẩu tại Ý.[508] Nguyên nhân anime bùng nổ chậm hơn Pháp và Ý do thập niên 1980 thiếu các đài truyền hình tư nhân, xu hướng hợp tác sản xuất hoạt hình châu Âu-Nhật Bản mà BRB Internacional là tiên phong.[260] Thập niên 1990, thời đại hoàng kim anime bùng nổ tại Tây Ban Nha với Saint Seiya, Dragon Ball, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Rurouni Kenshin, Shin – Cậu bé bút chì, Kimagure Orenji Rōdo, City Hunter, Thủy thủ Mặt Trăng, Slayers bắt đầu hình thành nên nhóm phim hoạt hình bao quát được sản xuất tại Nhật Bản với các đặc điểm phong cách tương tự;[261][477][507] nguyên nhân do các kênh truyền hình tư nhân mới xuất hiện (Antena 3, Telecinco) và nhập khẩu lại anime giá rẻ từ Pháp, Ý.[260] Thập niên 2000, anime được phát sóng tại Tây Ban Nha gia tăng nhưng vẫn thấp so với số lượng phim phát sóng tại Nhật Bản.[509] Anime được phát sóng trên các kênh truyền hình tại Tây Ban Nha như Cuatro, Jetix, Buzz, Boing, Cartoon Network, Animax.[510]
Ngày 16 tháng 3 năm 1961, Shōnen Sarutobi Sasuke chiếu rạp tại Đức.[511] Truyền hình Tây Đức phát sóng Mach GoGoGo năm 1971 và Captain Future năm 1980, sự thành công không lớn vì bị cáo buộc bạo lực và không phù hợp với trẻ em; chỉ đến khi phát sóng Versailles no Bara và các phim thể thao (Ganbare, Kickers!, Attack No. 1) thập niên 1990 thì hoạt hình Nhật Bản đã tìm thấy nhiều không gian trên truyền hình Đức.[477][512] Giai đoạn 1970-1980, những phim thân thiện với trẻ em như World Masterpiece Theater không gặp sự phản đối nào; xuất hiện phim hợp tác Đức-Nhật như Vicky the Vicking, Mitsubachi Māya no Bōken, Cuộc phiêu lưu kỳ diệu của Nils.[513] Các anime đầu tiên được Đức mua vào năm 1975 trên định dạng đĩa video TED (TElevision Disc). Trong thập niên 1980, nhiều anime xuất hiện trên băng VHS. Ngoài khai thác thị trường thứ cấp của truyền hình dành cho trẻ em, thị trường này đã bị chi phối bởi các tác phẩm khiêu dâm do Trimax phát hành.[514] Những mặt hàng nhập khẩu này đã khiến “anime” bị liên kết với các tác phẩm khiêu dâm hoặc bạo lực cho đến cuối thập niên 2000.[515]
Đầu thập niên 1990, anime chiếu rạp xuất hiện tại Đức như Akira, Ghost in the Shell vài tác phẩm khác của Studio Ghibli là Mononoke Hime, Sen và Chihiro ở thế giới thần bí. Với sự ra đời của truyền hình tư nhân, một số lượng lớn anime cũng xuất hiện trên truyền hình; ban đầu thông qua việc mua các gói chương trình châu Âu với các bộ phim hoạt hình phương Tây và đôi khi có cả anime. Theo thời gian, các loạt phim anime dành cho vị thành niên đã được thêm vào trong chương trình; và tháng 8 năm 1999 các anime đã có chương trình chuyên biệt “Moon Toon Zone” trên RTL II. Chương trình này bao gồm Thủy thủ Mặt Trăng, Dragon Ball, Pokémon; được mở rộng với Anime @ RTL2 từ năm 2001 và PokitoTV năm 2004.[516] Sự thành công của kênh truyền hình RTL II đã mở đầu việc cấp phép anime của RTL II và các kênh truyền hình khác. K-Toon, MTV, VIVA và VOX phát sóng anime cho một lượng khán giả lớn tuổi hơn. Từ năm 2007, những ưu đãi của anime trên truyền hình đã giảm đáng kể. Trong năm 2013, chương trình đã hoàn toàn ngừng hoạt động trên RTL II.[517] Từ năm 2007 đến tháng 6 năm 2016, Animax Đức ra mắt kênh truyền hình trả tiền dành cho các nước nói tiếng Đức.[518] Hiện tại, chỉ có ProSieben Maxx (từ năm 2013)[519] và Nickelodeon đang phát sóng anime thường xuyên. Hậu kỳ của anime trên truyền hình và rạp chiếu phim tại Đức diễn ra trong một thời gian dài với mức độ lớn, thường là chủ đề nhận rất nhiều chỉ trích từ những người hâm mộ. Nhiều lần cắt giảm và thay đổi nội dung thường được biện minh bằng việc bảo vệ trẻ vị thành niên, bởi vì các thủ thuật này được coi là chương trình dành cho trẻ em cũng như được mua và trình chiếu cho đối tượng này.[520]
Công ty phân phối anime tiên phong tại Đức là OVA Films, xây dựng vào năm 1995. Khoảng năm 2000, càng ngày có nhiều thương hiệu công ty trên thị trường, tuy nhiên nhiều thương hiệu đã không hề duy trì hoạt động giải trí. Mãi cho đến năm 2010, những công ty mới đã gia nhập thị trường, một số ít công ty đã tổ chức triển khai những hội chợ anime liên tục kể từ năm năm ngoái. Vào tháng 9 năm 2007, Kazé Đức đã trở thành nền tảng video tiên phong tại Đức ra đời ” Anime theo nhu yếu “. [ 521 ] Theo thời hạn với nhiều khuyến mại dành cho anime ở Đức và quốc tế nhưng không phải đều là vĩnh viễn ; ví dụ như MyVideo ( thuộc ProSiebenSat. 1 Media ) đã ngừng những yêu cầu anime vào năm 2011 và một lần nữa vào năm năm nay. [ 522 ] Từ năm 2013, Crunchyroll của Hoa Kỳ đã ra đời stream anime tại thị trường Đức. [ 523 ]
Một lượng người hâm mộ phát triển từ những năm 1980 với mức độ thấp. Với sự gia tăng và phổ biến của anime cùng manga sau khi phát hành Akira tại phương Tây, thậm chí nhiều hơn nữa sau thành công từ các loạt anime truyền hình dài tập như Dragon Ball hay Thủy thủ Mặt Trăng đã phát triển số lượng người hâm mộ lớn hơn. Điều này phụ thuộc nhiều vào giao tiếp thông qua trò chuyện trực tuyến và các diễn đàn trực tuyến, tạo ra các fanzine và các sự kiện hậu trường cũng như gặp mặt tại các hội chợ sách. Bên cạnh đó, cosplay tại các hội chợ thương mại và vẽ lại các nhân vật nổi tiếng hay những câu chuyện về sở thích cá nhân tại hậu trường. Ngoài ra, thường có sự đối chiếu với xã hội và văn hóa Nhật Bản vượt qua văn hóa đại chúng.[524] Như vậy, cộng đồng người hâm mộ anime và manga có thể được xem như một nền văn hóa rộng lớn của thời trang Nhật Bản hiện đại, bao gồm J-pop và Visual kei, ẩm thực Nhật Bản, thời trang, karaoke và trò chơi máy tính.[525] Các sự kiện mà người hâm mộ quan tâm là hội chợ anime, ngày Nhật Bản (Japan-Tag), hội chợ sách và các sự kiện về điện ảnh Nhật Bản. Tạp chí thương mại anime tiếng Đức chuyên nghiệp duy nhất hiện tại là AnimaniA, xuất bản từ tháng 9 năm 1994; các tạp chí mới như Mega Hiro, Koneko và Kids Zone
Liên Xô nhập khẩu giới hạn hoạt hình từ các quốc gia tư bản theo tiêu chí ý thức hệ. Năm 1970, đài phát thanh – truyền hình Trung ương Liên Xô phát sóng Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken; sau đó nhập khẩu hoạt hình Nhật Bản chiếu rạp (Nagagutsu o Haita Neko năm 1971, Nagagutsu Sanjūshi năm 1972, Nagagutsu o Haita Neko: Hachijū Nichi-kan Sekaiisshū năm 1976) đồng thời hợp tác với Nhật Bản (Soratobu Yūreisen,[527] Ali Baba và bốn mươi tên cướp, Jack và cây đậu thần, Anderusen Dōwa Ningyo Hime, Hồ thiên nga, Oyayubi Hime Monogatari, Sekai Meisaku Dōwa Mori wa Ikiteiru, Chiisana Pengin Roro no Bōken). Năm 1980, Liên Xô nhập khẩu anime chiếu rạp Soratobu Yūreisen.[528] Liên Xô tan rã đầu thập niên 1990, phân phối băng đĩa lậu điện ảnh Hoa Kỳ và anime bùng nổ; truyền hình Nga bắt đầu phát sóng Robotech, GoShogun, Mahōtsukai Sarī.[528] Năm 1996, phiên bản không kiểm duyệt của Thủy thủ Mặt Trăng phát sóng trên truyền hình và tác động lớn đến người xem.[528] Câu lạc bộ anime ‘R.An.Ma’ thành lập năm 1996.[528] Đầu thập niên 2000, Internet cùng công nghệ kỹ thuật số phát triển giúp tải và chia sẻ anime, hiện tượng truyền hình Pokémon tại Nga.[528] Liên hoan phim hoạt hình Nhật Bản toàn Nga đầu tiên được tổ chức tại Voronezh vào năm 2000.[528] Đầu thập niên 2000, xuất hiện tạp chí chuyên biệt (Strana Igr, AnimeMangazine, AnimeGid),[528] các kênh truyền hình chuyên biệt (MTV, Muz-TV, 2×2, Fan),[531][532] các hãng phân phối (MC Entertainment, XL Media, Mega-Anime, Reanimedia).[528][533][534] Các nghệ sĩ người Nga cũng được truyền cảm hứng từ anime như Production I.G hợp tác với Linda trong video âm nhạc anime của bài hát ‘Chains and Rings‘ năm 2003,[535] Studio 4 ° C hợp tác với Ligalize trong video âm nhạc ‘Наша с тобой победа, Chiến thắng của chúng tôi‘ năm 2005,[536] Evgenia Medvedeva cosplay Thủy thủ Mặt Trăng và biểu diễn trượt băng nghệ thuật tại Tokyo năm 2017.[537]
” Cuộc xâm lược ” tiên phong[sửa|sửa mã nguồn]
Một số anime điện ảnh đầu tiên được phân phối tại rạp chiếu phim ở Ý trong giai đoạn 1959 -1975 như: Hakujaden, Saiyūki, Andersen Monogatari năm 1968, Taiyō no Ōji Horusu no Daibōken năm 1968, Nagagutsu o Haita Neko năm 1969. Những anime điện ảnh được trình chiếu trong khuôn khổ các buổi thuyết giảng chủ nhật hoặc được phân phối bằng cách nhập khẩu lại từ Hoa Kỳ. Tuy nhiên, bước ngoặt thực sự giúp phổ biến anime tại Ý xảy ra vào nửa sau thập niên 1970 khi RAI nhập khẩu anime truyền hình đầu tiên. Rete 2 (nay là Rai 2) phát sóng anime đầu tiên là Barbapapa vào ngày 13 tháng 1 năm 1976, Vicky the Vicking vào tháng 1 năm 1977, Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps và UFO Robot Grendizer vào năm 1978.[540] Ý là một trong những quốc gia phương Tây đầu tiên nhập khẩu anime, đặc biệt từ cuối thập niên 1970 đến 1980 với hơn 100 loạt anime được mua (có lẽ không giống các quốc gia phương Tây khác) bởi RAI và các truyền hình tư nhân được tự do hóa vào năm 1976[542] (với quy mô các mạng truyền hình lớn hơn mà sau này trở thành Fininvest, nhưng thực tế vẫn còn một số đài truyền hình địa phương) xác nhận một “cuộc xâm lược hòa bình”. Giữa thập niên 1980, anime tại Ý đón nhận một chiến dịch phản đối lan rộng từ dư luận, RAI bắt đầu giảm dần nhập khẩu anime và trong hơn một thập niên chỉ có Fininvest đề xuất một số tin tức nhập khẩu. Hầu hết anime nhập khẩu hướng đến khán giả ở độ tuổi đi học, hoặc chủ yếu là shōjo, trong khi số ít shōnen được chuyển hướng phát sóng trên mạng lưới truyền hình địa phương liên kết theo nhóm (Italia 7, Odeon 24). Mặt khác, các mạng truyền hình địa phương đã tự giới hạn trong nhiều năm về tiến trình phát sóng các loạt anime nhập khẩu trước đó bởi vì chi phí bản quyền tăng và hậu kỳ lồng tiếng đòi hỏi mất nhiều thời gian khiến nhập khẩu các tựa anime mới chậm hơn.
Tác động thứ hai[sửa|sửa mã nguồn]
Bối cảnh đó dẫn đến sự gián đoạn đáng kể trong phân phối các tựa anime nhập khẩu mới tại Ý (thị trường truyền hình và DVD hoặc VHS), chỉ được mở rộng một phần trong nửa cuối thập niên 1990 nhờ sự phát triển thị phần anime trong thị trường băng đĩa tại gia, một số người định nghĩa là ‘tác động thứ hai’ của hoạt hình Nhật Bản tại Ý. Từ năm 1999, các mạng truyền hình quốc gia như MTV Ý tới quy mô nhỏ hơn như La7 bắt đầu phát sóng hoạt hình Nhật Bản thường xuyên nhờ các thỏa thuận chặt chẽ với nhiều công ty phân phối băng đĩa lớn tại Ý (Dynit, Panini Video, Shin Vision).[549] Đặc biệt, sự lựa chọn biên tập của MTV Ý đã góp phần đáng kể vào ‘tác động thứ hai’ của hoạt hình Nhật Bản khi ủng hộ mở rộng thị trường và nhập khẩu mới các loạt phim chuyên biệt dành cho khán thính giả mục tiêu trên 14 tuổi. Sự hiệp trợ với các công ty phân phối băng đĩa giúp các đài truyền hình Ý tiết kiệm đáng kể chi phí bản quyền và chất lượng bình quân chuyển ngữ rất cao. MTV Ý phát sóng nhiều tựa phim chuyên biệt với mục đích quảng bá băng đĩa cho các công ty phân phối,[549] ví dụ ‘robothon marathon’ ra mắt vào ngày 13 tháng 12 năm 2000 đã phát sóng nhiều tập đầu tiên của các loạt phim mecha khác nhau,[551] ‘tuần lễ anime’ ra mắt vào cuối tháng 9 năm 2005[552] và năm 2006.[553][554] Tương tự, Italia 1 của Mediaset thường xuyên phát sóng hoạt hình Nhật Bản trong chuyên mục ‘Notti Manga’ vào đêm khuya từ giữa năm 1999 và năm 2001; trong đó, một số anime được công ty phân phối băng đĩa Yamato Video biên tập phát sóng vào chương trình buổi chiều thông thường. Từ năm 2009, RAI quay lại phát sóng anime trên truyền hình kỹ thuật số mặt đất Rai 4 (Tengen Toppa Gurren Lagann, Code Geass).[551][555] Thập niên 2010, xuất hiện các đài truyền hình nền tảng kỹ thuật số phát sóng chuyên biệt hoạt hình Nhật Bản như Man-ga,[556] Anime Gold.[557]
Úc và New Zealand[sửa|sửa mã nguồn]
Úc bắt đầu nhập khẩu anime từ thập niên 1960 với Astro Boy và Sư tử trắng Kimba, người Úc ấn tượng mạnh mẽ về sự khác biệt giữa anime với hoạt hình Hoa Kỳ.[558] Anime bùng nổ tại Úc vào cuối thập niên 1980-1990 với sự thành công lớn trong doanh thu chiếu rạp (Akira, Ghost in the Shell) và sự phổ biến trên truyền hình (Pókemon, Shin Seiki Evangelion, Ranma ½, Thủy thủ Mặt Trăng), dần được người hâm mộ tại Úc gắn kết với biểu hiện của ‘châu Á mới’ và ‘nữ quyền châu Á mới’.[559] Úc và New Zealand từ thập niên 1990 đã trở thành nhà nhập khẩu lớn của hoạt hình Nhật Bản với các hoạt động phát hành đĩa phim tại gia của Madman Entertainment[560][561] và kênh Animax dành cho điện thoại di động.[500]
Đầu thập niên 1980, Ai Cập bắt đầu nhập khẩu mecha tác động đến văn hóa đại chúng (Astroganga, UFO Robot Grendizer, Mazinger Z, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ).[562][563] Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps trở thành hiện tượng văn hóa đại chúng với nhiều thế hệ tại Nam Phi năm 1979, giai đoạn phân biệt chủng tộc apartheid và quy định thời gian phát sóng tiếng Anh và Afrikaans bằng nhau; phiên bản Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps lồng tiếng Afrikaans như một biểu tượng gợi nhắc xung đột người Afrikaner-châu Âu và quan niệm người Afrikaner tại Nam Phi ngang hàng với Đức Quốc Xã.[564] Thập niên 1980 và thập niên 1990, thời đại hoàng kim của anime tại Maroc với Taigā Masuku, Tsubasa Giấc mơ sân cỏ, Fushigi no Umi no Nadia, Voltron, UFO Robot Grendizer, Nhóc Maruko, Purinsesu Sēra.[565] Hoạt hình Nhật Bản tiến vào thị trường châu Phi từ năm 2000,[566] truyền hình Nam Phi bắt đầu nhập khẩu một số phim hướng đến trẻ em (Dragonball Z, Naruto, Pokémon).[567] Năm 2007, Sony ra mắt kênh truyền hình vệ tinh Animax tại một số quốc gia châu Phi như Nam Phi, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho, Zimbabwe.[568]
Kiểm duyệt và tranh cãi[sửa|sửa mã nguồn]
Một số loạt phim được cấp phép bên ngoài Nhật Bản hoàn toàn có thể sẽ được chỉnh sửa và biên tập lại do những hiểu nhầm văn hóa truyền thống. Song hành với sự thông dụng văn hóa truyền thống đại chúng của anime bên ngoài Nhật Bản, cũng phát sinh những phản đối loại hoạt hình này. Các quan điểm chỉ trích hầu hết cho rằng có nhiều cảnh đấm đá bạo lực và khêu gợi quá mức trong anime, [ 477 ] [ 569 ] [ 570 ] hành vi không trấn áp của một số ít người xem và sưu tập anime đôi lúc dẫn đến những dạng bệnh lý ( xa rời thực tại, gây hấn gần giống nghiện ma túy ). [ 571 ] [ 572 ] Tại liên minh châu Âu và Hoa Kỳ, những mẫu sản phẩm anime Nhật Bản phải vượt qua nhìn nhận sơ bộ như xác lập độ tuổi người xem ; đôi lúc chỉnh sửa và biên tập lại những cảnh đấm đá bạo lực hoặc lời nói thô tục để tương thích với trẻ nhỏ. [ 101 ] [ 200 ] [ 573 ]
Tại Hoa Kỳ từ thập niên 1960, nhiều loạt phim bị biên tập lại vì được cho rằng không phù hợp với trẻ em; do đó họ thay đổi nội dung giúp trẻ em dễ tiếp cận hơn, cũng như chú thích văn hóa Nhật Bản với người Mỹ.[198][202] Biên tập anime trong phát sóng truyền hình Hoa Kỳ tiếp tục vào cuối thập niên 1970 đến đầu thập niên 1980.[202] Các hãng phân phối sau đó phát hành các phiên bản băng đĩa tại gia không chỉnh sửa như 4Licensing Corporation (Yu-Gi-Oh! và Shaman King),[574] Funimation (Dansu in za Vanpaia Bando).[575][576] Nghiên cứu của Parents Television Council cho rằng phiên bản biên tập truyền hình của Shaman King không phù hợp với trẻ em.[577] Nhiều người tức giận với cách biên tập One Piece của 4Licensing Corporation khi thấy phim rất trẻ con, mặc dù phim được phân loại shōnen;[578] Funimation sau đó đã giành được độc quyền phát sóng và bán DVD của One Piece tại Hoa Kỳ vào tháng 4 năm 2007 với phiên bản không biên tập.[579] Sự thay đổi nhân khẩu học khán thính giả mục tiêu tại Hoa Kỳ từ thập niên 1990 dẫn đến anime được phát hành băng đĩa bám sát nguyên tác.[198][202] Tại châu Âu, một số loạt phim cũng bị biên tập tương tự như Hoa Kỳ với mục đích phù hợp công chúng hơn.[477] Những tranh cãi đã xảy ra tại Tây Ban Nha và các quốc gia khác khi cho rằng mọi thứ liên quan đến hoạt hình đều là trẻ con; do đó đã có nhiều hiểu lầm trong phát sóng từ các mạng truyền hình.[507] Năm 1994 tại Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, BBC giới thiệu hoạt hình Nhật Bản trong chương trình ‘Manga!’ có thời lượng hơn một giờ, phát thanh viên nhấn mạnh bối cảnh văn hóa ‘những người hâm mộ say mê nhiệt thành bị các nhà phê bình chỉ trích’.[494] Năm 2008, đại học Valladolid thực hiện một nghiên cứu nhiều tranh cãi với hơn 500 trẻ em tại Tây Ban Nha khi cho rằng những đứa bé khi xem Dragon Ball đã không hiểu được những gì xảy ra.[580] Kênh truyền hình laSexta tại Tây Ban Nha đã đưa hentai “Daiakuji: The Xena Buster” vào danh sách phát sóng năm 2006, nhưng đã hủy lịch chiếu sau đó do nhận nhiều chỉ trích từ khán giả.[581] Năm 2008, một số giám mục nhà thờ Kháng Cách tại Nga yêu cầu các đài truyền hình dừng phát sóng Ikki Tousen và một số hoạt hình Hoa Kỳ vì cho rằng ‘tôn vinh sự tàn ác và truyền bá đồng tính luyến ái, phá hủy các tiêu chuẩn giá trị cộng đồng’, kênh truyền hình 2×2 bác bỏ luận điểm ‘vì sẽ giống như người vô thần đòi hỏi dừng phát sóng các chương trình tôn giáo’.[582] Tháng 11 năm 2018, phó hội đồng lập pháp Sankt-Peterburg Vladimir Petrov đề nghị Dịch vụ Liên bang giám sát Truyền thông, Công nghệ thông tin và Truyền thông đại chúng (Roskomnadzor) hạn chế phân phối anime với trẻ em và thanh thiếu niên tại Nga, cáo buộc anime thúc đẩy chủ đề khiêu dâm, đồng tính luyến ái, tự sát và cho rằng “cha mẹ đặt mua đĩa phim anime để không phải chăm sóc con cái”; điều phối viên chương trình cosplay KomMissia là Ivan Ushtein phản đối vì chủ đề tính dục, đồng tính luyến ái có thể được tìm thấy trong nhiều tác phẩm nghệ thuật, các nhân vật sẽ phê phán nếu trong cốt truyện anime có chủ đề tự sát.[583] REGNUM phản đối đề xuất cấm tại Nga vì anime là sản phẩm của thị trường điện ảnh và hoạt hình, khán thính giả mục tiêu không giới hạn.[584] Cùng năm 2018, phó chủ tịch Duma Quốc gia Vladimir Chernyshov đề xuất tạo loại “hoạt hình mới” tương tự anime tại Nga, REGNUM bác bỏ để xuất vì khán thính giả mục tiêu của anime không giới hạn và các nghị sĩ cần hỗ trợ hoạt hình nội địa Nga hơn là tạo loại “hoạt hình mới”.[585] Năm 2019, tín hữu Giáo hội Chính Thống giáo Nga tại Bashkortostan cáo buộc những người dùng trên dịch vụ mạng xã hội VKontakte xúc phạm tôn giáo khi miêu tả hình ảnh các biểu tượng Chính Thống giáo theo phong cách anime; họa sĩ Dmitri Grozov cho rằng những bức vẽ có kỹ năng điêu luyện theo phong cách anime là tác phẩm nghệ thuật, những ảnh ghép anime không có giá trị nghệ thuật và không nên săn phù thủy bởi một trò đùa ngớ ngẩn.[586] Thập niên 2010, một số quốc gia như Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Ireland, Canada, Thụy Điển, New Zealand, Úc mở rộng định nghĩa khiêu dâm trẻ em với nhân vật hư cấu vị thành niên trong kịch bản văn hóa đại chúng Nhật Bản liên quan đến bạo lực hoặc tình dục, tranh cãi cho rằng luật đòi hỏi nghiên cứu hình ảnh trẻ em để truy tố tình dục tiềm ẩn làm khuyến khích quan điểm ái nhi, mang xu hướng hình sự hóa tác phẩm nghệ thuật vì các phong cách đa dạng khó xác định yếu tố vi phạm.[587][588] Năm 2013, Screen Anarchy tại Canada đưa ra thuyết âm mưu rằng Đại chiến Titan gợi nhắc chiến tranh thế giới thứ hai và tư tưởng Đế quốc Nhật Bản, ủng hộ sự hy sinh cá nhân vì nghĩa lớn sẽ thúc đẩy chiến tranh thế giới thứ ba.[589] Năm 2018, Syfy tại Hoa Kỳ cáo buộc họa sĩ diễn hoạt Nhật Bản đương đại sử dụng mỹ học phong cách phát xít và hỏi các xưởng phim liệu có đang tôn vinh chủ nghĩa dân tộc cực đoan, chủ nghĩa quân phiệt Nhật Bản, cực hữu trong một số anime (Đại chiến Titan, Giả kim thuật sư, Mobile Suit Gundam, Ginga Eiyū Densetsu, Akka: Jusan-ku Kansatsu-ka, Kantai Collection, Girls und Panzer).[590] Năm 2019, Polygon tại Hoa Kỳ cho rằng Đại chiến Titan có một số tương đồng với chủ nghĩa bài Do Thái và chính trị cực hữu Nhật Bản cùng khuynh hướng ủng hộ Đế quốc Nhật Bản, Polygon đưa ra thuyết âm mưu khi chủ nghĩa dân tộc Nhật Bản gia tăng cùng với anime khuynh hướng cực hữu (Gate: Jieitai Kano Chi nite, Kaku Tatakaeri, Darling in the Franxx).[591]
Giữa thập niên 1980 tại Ý, hoạt hình Nhật Bản đã trải qua một hệ thống kiểm duyệt trên các kênh truyền hình quốc gia (RAI và đặc biệt Fininvest/Mediaset) thông qua các chuyển thể phi lý và ngoại lai, chuyển ngữ hời hợt so với kịch bản phim gốc; đôi khi cắt ghép không hoàn chỉnh và thay đổi tùy ý. Bởi vì sự hiểu lầm văn hóa căn bản do Ý và phương Tây chỉ muốn hoạt hình luôn hướng đến trẻ em, do đó nhiều anime ban đầu có ý hướng đến người trưởng thành hoặc thanh niên đã bị buộc phải chuyển thể dành cho nhóm tuổi trẻ em. Sự thay đổi khán thính giả mục tiêu đã dẫn đến sửa đổi, đôi khi viết lại các cuộc hội thoại cho ngọt ngào và phù hợp với nhiều khán giả trẻ em, cắt các đoạn phim hoặc hiếm hơn là toàn bộ các tập được coi là không phù hợp với trẻ em. Vì lý do này, hiệp hội Moige (phong trào cha mẹ Ý) cũng như các nhà báo và các nhà tâm lý học thường chỉ trích anime về nội dung được coi là không phù hợp với trẻ em. Những người hâm mộ hoạt hình Nhật Bản lần lượt được tổ chức thành các hiệp hội như “ADAM Italy” với mục đích bảo vệ tính toàn vẹn của các tác phẩm và trả lại cho công chúng những thiết kế nguyên bản gốc. Tại Nhật Bản, anime từ lâu đã được coi như điện ảnh, một hình thức biểu đạt nghệ thuật có thể truyền tải nội dung thuộc tất cả thể loại và kiểu phân loại hướng đến các nhóm khán thính giả mục tiêu khác nhau. Các lựa chọn biên tập của MTV Ý góp phần đánh dấu một bước ngoặt: chương trình phát thanh truyền hình anime Nhật Bản chiếu vào những khung giờ thích hợp và giống hệt với nội dung đĩa phim phát hành dành cho thị trường băng đĩa tại gia của các công ty Ý; hầu hết các trường hợp phát sóng hoàn toàn không bị kiểm duyệt (như trường hợp của Ranma ½) nhưng với một số sản phẩm đặc biệt (như Golden Boy hay OVA Rurouni Kenshin) được chiếu vào hai khung giờ: kiểm duyệt các cảnh bạo lực không phù hợp với nhóm tuổi được bảo vệ và một phiên bản đầy đủ chiếu vào đêm khuya.
Đài truyền hình trung ương Trung Quốc (CCTV) phát sóng Soul’s Window vào năm 2009 xuất hiện một số phân cảnh dường như được lấy từ 5 Centimet trên giây gây ra một cuộc tranh luận về sự khác biệt giữa đạo văn và cảm hứng sáng tạo của hoạt hình khu vực Đông Á, CCTV chiếu một chương trình vào tháng 12 năm 2012 chỉ trích chính phủ cánh hữu Nhật Bản [đảng Dân chủ Tự do] thông qua cốt truyện Thám tử lừng danh Conan: Bóng ma đường Baker với thuyết âm mưu về chủ nghĩa gia đình trị.[107] Bộ Văn hóa và Du lịch Trung Quốc đã lập một danh sách cấm phân phối 38 anime tại Trung Quốc vào năm 2015, yêu cầu các dịch vụ stream anime trực tuyến phải xin phê duyệt truyền tải các nội dung nước ngoài;[601] đồng thời trừng phạt một số công ty (Tencent, Youku, Baidu, iQiyi) vì stream các anime có trong danh sách cấm phân phối tại Trung Quốc,[602][603] một bài xã luận trên Qianzhan chỉ trích hệ thống kiểm duyệt anime “phù hợp với mọi lứa tuổi” và bảo hộ hoạt hình nội địa Trung Quốc.[604] Năm 2014, báo chí Trung Quốc cáo buộc Doraemon là âm mưu chính trị của chính phủ Nhật Bản[605][606][607][608][609] nhưng bị người Trung Quốc phản đối;[610][611] Doraemon cũng bị một chính khách người Pakistan và một nhà hoạt động xã hội người Ấn Độ kêu gọi cấm tại quốc gia của họ vào năm 2016 vì cho rằng Doraemon phá hủy các quy tắc xã hội nhưng không được chấp thuận.[612] Năm 2016 tại Việt Nam, các loạt phim chiếu trên HTV2 và HTV3 như One Piece, Fairy Tail, Shin – Cậu bé bút chì gây nhiều tranh cãi xoay quanh khung giờ trẻ em[613][614] và Việt Nam thiếu hệ thống phân loại anime;[614] việc đổ lỗi cho một hiện tượng văn hóa bất kỳ đều là một sự phủi tay, chối bỏ trách nhiệm cần giải quyết những vấn đề cốt lõi hơn.[615] Shin – Cậu bé bút chì tại Ấn Độ bị cho rằng ảnh hưởng đến trẻ em, kênh Hungama TV giải thích trong phim cha mẹ luôn khiển trách bất cứ khi nào nhân vật có hành vi sai trái;[616] Bộ Thông tin và Phát thanh truyền hình Ấn Độ cấm phát sóng phim năm 2008 vì các hình ảnh khỏa thân.[617] Hình ảnh khỏa thân trong Shin – Cậu bé bút chì cũng gây tranh cãi giữa Ủy ban Phát thanh truyền hình Indonesia (KPI) và kênh RCTI tại Indonesia vào năm 2014.[618] Nguyên nhân căn bản do sự khác biệt trong cách nhìn “hình ảnh khỏa thân” trẻ em: Nhật Bản tương đối độ lượng với vấn đề khỏa thân; các quốc gia thuộc văn hóa Hồi giáo hoặc Kitô giáo coi khỏa thân nữ giới, đặc biệt là trẻ em rất nhạy cảm.[335] Tại New Zealand, bộ phim Puni Puni Poemi đã bị cấm phát hành vào năm 2005 vì Văn phòng Phân loại Phim và Văn học (OFLC) cảm thấy “khuyến khích hoặc ủng hộ, có xu hướng khuyến khích hoặc ủng hộ lợi dụng trẻ em hoặc thanh thiếu niên cho mục đích tình dục, bạo lực cực đoan hoặc tàn ác cực độ”, dù việc cấm vẫn gây nhiều tranh cãi từ người hâm mộ về tính giễu nhại phóng đại của phim.[587][619] Một số định kiến chống lại anime vì thiếu sự tiếp xúc (có thể sự tiếp xúc duy nhất qua hentai hoặc các bản lồng tiếng tương đối khủng khiếp trên truyền hình), nhận định tiêu cực anime dành cho trẻ em (trong khi anime hướng đến nhiều khán thính giả mục tiêu), gắn kết tiêu cực người hâm mộ với otaku và weeaboo.[620]
Vi phạm bản quyền[sửa|sửa mã nguồn]
“Đạo luật bản quyền” trừng phạt tới 10 năm tù hoặc 10 triệu JP¥ khi người dùng tại Nhật Bản đăng tải âm nhạc và video vi phạm bản quyền.[621][622] Cảnh sát Nhật Bản bắt giữ 11 người vào tháng 11 năm 2009 vì nghi ngờ đăng tải trái phép anime và các nội dung khác bằng phần mềm Share; năm 2010, cảnh sát bắt giữ một nghi phạm 37 tuổi vào tháng 1 và một nghi phạm 43 tuổi vào tháng 6 vì đăng tải anime trái phép bằng phần mềm Perfect Dark.[623] Tháng 4 năm 2011, cảnh sát tỉnh Hyōgo bắt giữ một nghi phạm 25 tuổi vì đăng tải trái phép 28.000 tập tin anime và manga bằng phần mềm Share, cảnh sát tỉnh Chiba bắt giữ một nghi phạm 41 tuổi vì đăng tải trái phép One Piece Film: Strong World bằng phần mềm Share.[624][625] Tháng 6 năm 2011, cảnh sát tỉnh Kōchi bắt giữ một nghi phạm 27 tuổi vì đăng tải trái phép 6.500 tập tin anime và ảnh bằng phần mềm Share,[626] một nghi phạm 51 tuổi bị cảnh sát tỉnh Yamagata bắt giữ vào tháng 5 năm 2011 vì đăng tải trái phép phim Bakuman – Giấc mơ họa sĩ truyện tranh bằng phần mềm Share.[627] Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp (METI) khởi động “Manga-Anime Guardians Project” (MAGP) [Dự án Vệ binh Manga-Anime] và ra mắt website hợp pháp “Manga-Anime here” vào ngày 30 tháng 7 năm 2014, đồng thời tiến hành xóa 80 tác phẩm anime vi phạm bản quyền trong vòng 5 tháng. Công nghiệp nội dung Nhật Bản năm 2013 theo báo cáo của Cục Văn hóa thiệt hại 560 tỷ JP¥ (5,6 tỷ US$) tại các thành phố lớn của Trung Quốc (Bắc Kinh, Thượng Hải, Quảng Châu, Trùng Khánh); một báo cáo của METI năm 2014 ước tính vi phạm bản quyền trực tuyến khoảng 2 nghìn tỷ JP¥ (20 tỷ US$).[628] Ngày 16 tháng 10 năm 2014, METI xúc tiến dự án thứ hai ngăn chặn vi phạm bản quyền với tên gọi “Join Us, Friends” [Tham gia với chúng tôi, các bạn], xóa khoảng 170.000 danh mục từ 184 website được nhắm mục tiêu, chiếm 67% tổng số bản sao lậu.[629] Theo Thời báo Hoàn Cầu, cảnh sát Nhật Bản khởi xướng một chiến dịch chống lại “cướp biển” Trung Quốc mỗi năm một lần kể từ năm 2015.[630] Năm 2016, METI thuê một chuyên gia xử lý các video bản quyền chưa được cấp phép trên các dịch vụ stream và tải xuống, đánh giá thiệt hại với bên giữ bản quyền.[631] Ngày 13 tháng 4 năm 2018, chính phủ Nhật Bản ngăn chặn truy cập vào ba website lưu trữ trực tuyến vi phạm bản quyền (Mangamura, AniTube!, MioMio) có 938 triệu lượt truy cập với ước tính gây thiệt hại 400 tỷ JP¥ (3,7 tỷ US$) cho công nghiệp anime và manga.[632][633] Tháng 10 năm 2017, cảnh sát Nhật Bản bắt giữ 9 nghi phạm điều hành website tổng hợp siêu liên kết ‘Haruka Yumeno Ato’, mặc dù tổng hợp siêu liên kết không vi phạm theo “Đạo luật bản quyền” hiện tại nhưng nhóm quản lý bị bắt vì tham gia xây dựng các website lưu trữ lậu được ‘Haruka Yumeno Ato’ liên kết đến, ước tính thiệt hại 73,1 tỷ JP¥ (640 triệu US$).[634][635] Cục Văn hóa dự định đệ trình bổ sung trong “Đạo luật bản quyền” vào phiên họp Quốc hội Nhật Bản năm 2019: cấm các website tổng hợp siêu liên kết đến tác phẩm vi phạm bản quyền với mức án từ ba đến năm năm tù.[634] Do “Đạo luật bản quyền” sửa đổi năm 2010 trừng phạt tới hai năm tù hoặc 2 triệu JP¥ (25.700 US$) khi người dùng tại Nhật Bản tải xuống âm nhạc và video vi phạm bản quyền,[621][622] Cục Văn hóa đề xuất cấm toàn diện hành vi tải xuống vi phạm bản quyền manga, tiểu thuyết, tạp chí, tiểu luận, ảnh (tải xuống hình ảnh anime, hình minh họa, hình chụp màn hình được đăng bất hợp pháp trên blog cá nhân và tài khoản Twitter).[636] Hiệp hội Truyện tranh Nhật Bản tuyên bố rằng cần cân nhắc đúng đắn để đảm bảo rằng việc mở rộng [Đạo luật bản quyền] không cản trở các quyền dân sự như nghiên cứu và tự do ngôn luận,[637] thủ tướng Nhật Bản Abe Shinzō loại bỏ đề xuất cấm toàn diện và thảo luận thêm về dự luật sửa đổi tại phiên họp Quốc hội Nhật Bản của Bộ Giáo dục, Văn hóa, Thể thao, Khoa học và Công nghệ.[638][639] Ngày 15 tháng 4 năm 2019, cảnh sát tỉnh Ōsaka bắt giữ một nghi phạm người Hàn Quốc vì đăng tải trái phép khoảng 30 anime và phim truyền hình Nhật Bản, ước tính thiệt hại hơn 1 tỷ JP¥.[640]
Khác biệt so với hoạt hình Hoa Kỳ[sửa|sửa mã nguồn]
Cá nhân tiêu biểu vượt trội[sửa|sửa mã nguồn]
Anime thường được phân loại theo nhân khẩu học mục tiêu, bao gồm kodomo (Nhật: 子供向け漫画 (Tử cung hướng ke Mạn họa), ?), shōjo (Nhật: 少女漫画 (thiếu nữ mạn họa), ?), shōnen (Nhật: 少年漫画 (thiếu niên mạn họa), ?) và một phạm vi đa dạng thể loại hướng đến khán giả trưởng thành như seinen hay Josei. Anime shōnen và shōjo thỉnh thoảng bao hàm các yếu tố phổ biến với trẻ em cả hai giới trong một nỗ lực gia tăng sự hấp dẫn giao thoa. Anime cho người trưởng thành có lẽ nổi bật với một nhịp độ chậm hơn hoặc một cốt truyện phức tạp hơn mà khán giả trẻ hơn có thể cảm thấy không hấp dẫn, cũng như những chủ đề và tình huống trưởng thành. Một nhánh nhỏ tác phẩm anime cho người trưởng thành nổi bật với các yếu tố khiêu dâm được gắn nhãn “R18” tại Nhật Bản, và trên bình diện quốc tế thường được gọi là hentai (Nhật: 変態 (biến thái), ?). Ngược lại, một số tiểu thể loại anime kết hợp ecchi, các chủ đề giới tính hoặc sắc độ da mà không miêu tả quan hệ tình dục, cũng thường xuất hiện trong thể loại hài hước hoặc harem; do sự phổ biến của chúng trong thanh thiếu niên và những người say mê anime trưởng thành nên sự sáp nhập nhiều yếu tố được coi như một định dạng fan service.[675] Một số thể loại khám phá đồng tính luyến ái như yaoi (tình dục đồng giới nam) và yuri (tình dục đồng giới nữ). Trong khi thường được dùng trong một bối cảnh khiêu dâm, các thuật ngữ này cũng có thể được dùng trong một bối cảnh rộng hơn để miêu tả hoặc tập trung vào các chủ đề hoặc sự phát triển của những mối quan hệ tình dục đồng giới lãng mạn.
Phân loại về thể loại anime khác biệt so với các dạng thể loại khác của hoạt hình và không nên trộn lẫn anime với phân loại thông thường. Gilles Poitras so sánh việc gắn nhãn Gundam 0080 và cách miêu tả phức tạp của phim về chiến tranh như một anime “robot khổng lồ” gần giống với gắn nhãn đơn giản Chiến tranh và hòa bình là một “tiểu thuyết chiến tranh”. Khoa học viễn tưởng là một thể loại anime lớn, bao gồm nhiều tác phẩm lịch sử quan trọng như Astro Boy của Tezuka Osamu hay Tetsujin 28-go của Yokoyama Mitsuteru. Một tiểu thể loại lớn của khoa học viễn tưởng là mecha, với chuỗi nhượng quyền Gundam trở thành biểu tượng. Thể loại kỳ ảo gồm nhiều tác phẩm dựa trên truyền thuyết và văn học dân gian phương Đông lẫn phương Tây; nhiều dẫn chứng bao gồm chuyện điển tích phong kiến Nhật Bản như InuYasha, hay sự mô tả các vị thần Bắc Âu tới Nhật Bản bảo vệ một máy tính tên là Yggdrasil trong Aa Megami-sama. Giao thoa thể loại trong anime cũng phổ biến: pha trộn giữa kỳ ảo và hài kịch trong Doragon Hāfu, hợp nhất hài cường điệu (slapstick) trong anime điện ảnh có chủ đề tội phạm Lâu đài của Cagliostro. Các tiểu thể loại khác hình thành trong anime bao gồm mahō shōjo, harem, thể thao, võ thuật, chuyển thể văn học, Trung Cổ học[682] và chiến tranh.
Phân loại theo nhân khẩu học[sửa|sửa mã nguồn]
Anime được phân loại theo khán thính giả tiềm năng nhân khẩu học, xếp trong nhiều thể loại hoặc tiểu thể loại tùy theo chủ đề được hướng đến. [ 684 ] Mỗi cách phân loại nhân khẩu học hướng đến một nhóm khán thính giả tiềm năng cố định và thắt chặt nhiều hơn so với những nhóm khác ; vì thế một anime về khoa học viễn tưởng sẽ có nhiều năng lực là shōnen hơn shōjo .
Phân loại theo chủ đề[sửa|sửa mã nguồn]
Có thể nhận dạng những phạm trù khác nhau dựa trên chủ đề, nhưng cách phân loại này hoàn toàn có thể gây nhầm lẫn chính bới một anime hoàn toàn có thể tiếp tục giao thoa nhiều chủ đề khác nhau cùng một lúc. Hơn nữa, phân loại theo chủ đề một cách tổng lực và cụ thể không được tìm thấy trong những tài liệu có tương quan ; trong nhiều trường hợp, nó được nhiều thừa nhận từ người theo dõi hơn là từ tác giả. Phân loại anime thường trải qua chủ đề, phong thái hoặc hình thức được sử dụng làm TT trong diễn biến. [ 689 ] Cách phân loại anime theo thứ tự vần âm chủ đề [ 690 ] [ 691 ] :
Toàn cầu hóa[sửa|sửa mã nguồn]
Anime đã thu được lợi nhuận thương mại tại phương Tây, được chứng minh bằng thành công thương mại rất sớm của các phim chuyển thể anime tại phương Tây như Astro Boy và Mach GoGoGo. Các phim chuyển thể anime tại Hoa Kỳ trong thập niên 1960 giúp Nhật Bản mở rộng vào sâu bên trong thị trường châu Âu lục địa; đầu tiên với các sản phẩm hướng đến đối tượng trẻ em tại châu Âu và Nhật Bản như Heidi, Cô bé đến từ vùng núi Alps, Vicky the Vicking hay Barbapapa được phát sóng tại nhiều quốc gia. Đặc biệt Ý, Tây Ban Nha và Pháp gia tăng một sự quan tâm với xuất khẩu anime của Nhật Bản, do giá bán rẻ và số lượng sản xuất lớn. Ý nhập khẩu nhiều anime nhất tại thị trường bên ngoài Nhật Bản.[706] Việc nhập khẩu số lượng lớn đã tạo ảnh hưởng văn hóa đại chúng anime tại thị trường Nam Mỹ, thế giới Ả Rập, Đức và Vương quốc Liên hiệp Anh và Bắc Irelannd.[708]
Từ năm 1980 đã chứng kiến các loạt anime dài tập Nhật Bản tiến sâu vào văn hóa người Mỹ. Thập niên 1990, hoạt hình Nhật Bản dần dần đạt được tính phổ biến đại chúng tại Hoa Kỳ. Nhiều công ty truyền thông như Viz Media hay Mixx Entertainment bắt đầu xuất bản và phát hành anime bên trong thị trường Hoa Kỳ.[201] Phim Akira năm 1988 được công nhận có ảnh hưởng rất lớn tới đại chúng hóa anime tại thế giới phương Tây trong đầu thập niên 1990, trước khi anime được phổ biến văn hóa đại chúng hơn qua các loạt phim như Pokémon, Dragon Ball và Ghost in the Shell cuối thập niên 1990.[279][441][492][670][709][710] Sự phát triển của Internet cung cấp cho khán giả phương Tây một cách thức truy cập dễ dàng hơn tới nội dung Nhật Bản.[711] Điều này càng đặc biệt khi có các dịch vụ trực tuyến như Netflix và Crunchyroll.[193][712] Như kết quả tất yếu, nhiều sự quan tâm xoay quanh Nhật Bản đã tăng lên.[713][714] Anime được coi như phương tiện quảng bá văn hóa Nhật Bản trong chính sách Cool Japan của chính phủ Nhật Bản với thế giới,[127][715] đóng vai trò ngoại giao công chúng và ngoại giao văn hóa của Nhật Bản.[716][717][718]
Phản ứng của người hâm mộ[sửa|sửa mã nguồn]
Một fanart do người hâm mộ anime vẽ .
Các câu lạc bộ anime phát triển thành các hội chợ anime trong thập niên 1990 với tên gọi “anime boom”, một giai đoạn đánh dấu sự gia tăng văn hóa đại chúng của anime. Những hội chợ này được dành riêng cho anime, manga và bao gồm các yếu tố như thi cosplay hay những khách mời từ công nghiệp anime. Cosplay là từ kết hợp giữa “costume play, hóa thân vào trang phục”, không chỉ có duy nhất mỗi anime mà cosplay đã phổ biến trong các cuộc thi và dạ hội giả trang tại nhiều hội chợ anime. Ngôn ngữ và văn hóa Nhật Bản đã đi sâu vào cách dùng tiếng Anh qua truyền thông đại chúng, bao gồm otaku – một thuật ngữ tiếng Nhật không tốt và thường được sử dụng trong tiếng Anh để chỉ một người hâm mộ manga và anime. Một từ khác xuất hiện để miêu tả những người hâm mộ tại Hoa Kỳ là wapanese, nghĩa là những người da trắng mong muốn là người Nhật; hoặc sau này được biết như weeaboo để chỉ những người thể hiện một sự quan tâm mạnh mẽ trong tiểu văn hóa anime Nhật Bản, thuật ngữ này được bắt nguồn từ nội dung sỉ nhục trong các bài viết được đăng trên bảng tin công khai từ 4chan.[723] Trong tiếng Tây Ban Nha từ thập niên 2010, gafotaku miêu tả nhóm người hâm mộ không theo thị hiếu đại chúng và hứng thú với các tác phẩm chất lượng.[261] Tiểu văn hóa ACG (đôi khi gọi ‘dongman zu’ hoặc ‘harizu’) hình thành tại Trung Quốc vào thập niên 1980,[377][724] tại Đài Loan sau giải trừ luật giới nghiêm năm 1987 và bùng nổ mạnh mẽ khi dỡ bỏ hạn chế nhập khẩu nội dung Nhật Bản vào năm 1994,[377][420][724] tại Hồng Kông từ thập niên 1990.[422] Những người hâm mộ thường tạo ra fan fiction và fan art, bao gồm bản vẽ đồ họa máy tính và video âm nhạc anime; ô tô itasha[726][727] hoặc chế biến lại các công thức ẩm thực trong anime.[728] Kể từ thập niên 2010, nhiều người hâm mộ sử dụng diễn đàn trực tuyến hay cơ sở dữ liệu như MyAnimeList để thảo luận anime và đánh dấu tiến trình xem phim của riêng họ.[729][730] Cộng đồng người hâm mộ thường sử dụng thuật ngữ riêng, tên sách tranh hoặc tựa hoạt hình ưa thích, các bài luận hoặc phê bình điện ảnh phổ biến, sự hiểu biết tiểu văn hóa độc đáo này khiến người bên ngoài mang cảm giác của người mù chữ.[731] ‘Niềm vui anime’ của người hâm mộ thường liên quan đến phá vỡ giới hạn chủ đề tính dục và niềm vui đối kháng từ văn hóa giới trẻ nhằm trải nghiệm sự tự do tạm thời, trốn tránh tạm thời các quy phạm xã hội.[732] Anime ảnh hưởng mạnh mẽ bởi “sự sụp đổ các siêu tự sự và những lời hứa xã hội hiện đại, xã hội đã bị bỏ lại một khoảng trống giá trị”; anime lấp khoảng trống đó “để trấn an những người trẻ bị cô lập ngày nay, cung cấp một nơi ẩn náu cho chủ nghĩa hư vô và chủ nghĩa yếm thế hậu hiện đại”.[733] Tiếp cận sakuga qua các họa sĩ diễn hoạt khung chính, người hâm mộ tìm kiếm những phân đoạn hoạt họa tuyệt vời hơn là coi anime như một diễn giải về Nhật Bản (hoặc xã hội Nhật Bản), thừa nhận tính xuyên quốc gia của những người hoạt động trong công nghiệp anime.[132]
Fansub hình thành tại Hoa Kỳ vào thập niên 1980, chia sẻ phim qua thư điện tử và câu lạc bộ anime vào thập niên 1990; sau đó bùng nổ tải xuống từ website, mạng ngang hàng và IRC khi băng thông rộng xuất hiện.[734][735] Các nội dung chia sẻ thường được thu lại từ truyền hình Nhật Bản hoặc từ đĩa phim Blu-ray hoặc từ dịch vụ stream bản quyền; sau đó đính kèm phụ đề vào phim và tải lên internet qua mạng ngang hàng.[735][736][737] Nhiều người hâm mộ chọn bản sao từ fansub và không mua đĩa phim từ các nhà phân phối dù biết vi phạm bản quyền[738][739] do chi phí băng đĩa tại gia, giá cước vận chuyển quốc tế, tựa anime chưa được cấp phép, yếu tố bản dịch chính xác.[209][254][642][737] Sản phẩm của fansub và tác phẩm nguyên tác là quan hệ hàng hóa bổ sung: sản phẩm của fansub giúp phổ biến tác phẩm nguyên tác và cạnh tranh với tác phẩm nguyên tác.[734][740] Nhiều người hâm mộ từ fansub đã trở thành dịch giả tại các hãng phân phối anime.[741] Khảo sát năm 2005 của Thời báo Hoàn Cầu và Sina với 8.782 người Trung Quốc sinh sau thập niên 1980 quan tâm đến Nhật Bản, 82,81% tiếp xúc hàng ngày với anime và manga.[379] Theo thống kê của iResearch Consulting Group từ 33.000 người tại Trung Quốc năm 2016, 82% thường xuyên xem anime.[742] Khảo sát năm 2015 từ 339 người hâm mộ tại Nhật Bản của Mynavi cho rằng anime truyền cảm hứng nghề nghiệp và để lại ấn tượng tích cực lâu dài, nhưng cũng có thể khiến cuộc sống một số tệ đi.[743] Tháng 3 năm 2019, Crunchyroll trình chiếu loạt phim tài liệu “Fan Chronicles [Biên niên sử người hâm mộ]” nói về cuộc sống của những người hâm mộ tiêu biểu được truyền cảm hứng từ anime.[744]
Hành hương anime[sửa|sửa mã nguồn]
Đầu thập niên 1990, người hâm mộ Nhật Bản và du khách nước ngoài du lịch văn hóa đại chúng đến các địa điểm được hoạt hình Nhật Bản lấy bối cảnh.[422][745][746][747][748] Xu hướng hành hương anime seichi junrei (聖地巡礼, seichi junrei?, hành hương thánh địa) thập niên 2000 được cho là bắt đầu từ phim Onegai ☆ Teacher[749][750][751] (dựa trên bối cảnh khu dân cư tại thành phố Hamamatsu thuộc tỉnh Shizuoka và nhiều người hâm mộ đã đến thăm địa điểm này, một đề nghị kiềm chế hành hương đã được đăng trên các tạp chí và fansite năm 2005),[752] sau đó gia tăng với Lucky Star, Suzumiya Haruhi, K-On!, Kem đá, Love Live!, Your Name – Tên cậu là gì?.[750][752][753][754] Hành hương anime hình thành do các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản sử dụng hình ảnh kỹ thuật số các địa điểm thực tế cho hậu cảnh trong anime từ thập niên 2000.[755] Những butaitanbou (舞台探訪, butaitanbou?, săn bối cảnh) thường say mê tìm kiếm địa điểm thực tế và cố gắng xác định chính xác từng cảnh trong anime;[756][757] việc tìm kiếm bối cảnh trong anime thường dựa vào các thảo luận blog cá nhân, bảng thông báo, dịch vụ mạng xã hội, bình luận trong đĩa Blu-ray, công cụ truy vấn dữ liệu.[747][748][757][758] Cộng đồng butaitanbou (BTC) tăng từ sáu thành viên ban đầu lên tới vài trăm người trong 11 năm, tổ chức nhiều cuộc gặp mặt đều đặn và ghi nhận nỗ lực của thành viên bằng các giải thưởng.[757] Người hâm mộ thường đăng các bài viết so sánh góc nhìn giống nhau giữa hình chụp màn hình anime và địa điểm bối cảnh thực tế;[749][758][759] trong mỗi chuyến tham quan thường để lại lưu niệm như ema (Nhật: 絵馬 (hội mã), ?),[749][751][759] ema có thể trở thành công cụ giao tiếp giữa các cá nhân với nhân vật anime và chính những người hành hương.[749] Nhiều sự kiện truyền thống được tạo ra từ anime như “lễ hội Bonbori [lễ hội Đèn lồng giấy]” tại Yuwaku Onsen thuộc Kanazawa được tổ chức hàng năm dựa theo phim Hanasaku Iroha năm 2011,[750][757][760][761] đạo diễn phim cho biết chính quyền thành phố đã đề nghị hãng phim tạo một lễ hội giả tưởng nhằm thúc đẩy kinh tế khu vực sau những thiệt hại từ đợt mưa vào năm 2008.[762] Silver Spoon dựa theo bối cảnh đua ngựa Ban’ei và lịch sử nông nghiệp vùng Hokkaidō, được Bộ Nông nghiệp, Lâm nghiệp và Thủy sản trao tặng giải thưởng lớn tại ‘Giải Nội dung Văn hóa Ẩm thực Nhật Bản’, giúp thúc đẩy chiến lược ‘Thung lũng ẩm thực Tokachi’ từ năm 2011.[763] Năm 2010, Cơ quan Xúc tiến Du lịch Nhật Bản (JNTO) đã xuất bản ấn phẩm ‘hướng dẫn du lịch anime Nhật Bản’ giới thiệu các địa điểm liên quan đến anime.[422] Năm 2013, công ty DIP ra mắt ứng dụng “bản đồ hành hương” với 2.000 địa điểm bối cảnh,[764] Sony ra mắt ứng dụng Butai Meguri hướng dẫn tham quan 70 địa điểm kết hợp thực tế tăng cường (AR) và hệ thống định vị toàn cầu (GPS).[765] Tựa sách ‘Anime Tanbou: Seichi Junrei Guide‘ [Du lịch anime: Hướng dẫn hành hương thánh địa] xuất bản năm 2014, sách tổng hợp các địa điểm tại Nhật Bản được minh họa trong 150 anime.[766] Năm 2016, Hiệp hội Du lịch Anime thành lập dựa trên sự hợp tác của Kadokawa Dwango, JTB Corp, Japan Airlines, Tập đoàn Sân bay quốc tế Narita nhằm lựa chọn 88 địa điểm hành hương anime thông qua kết quả khảo sát từ người hâm mộ,[745][767] 88 địa điểm hành hương anime được mô phỏng theo 88 ngôi đền trong hành hương Shikoku.[757][768][769] Kết quả bầu chọn “88 địa điểm hành hương anime” năm 2017 từ Nhật Bản và 60% từ nước ngoài bị chỉ trích thiếu minh bạch,[770][771] kết quả năm 2019 được bầu chọn từ 75% nước ngoài (Đài Loan, Trung Quốc, Hồng Kông, Hàn Quốc, Thái Lan).[771] Tính đến năm 2019, Hiệp hội Du lịch Anime đã thành lập ba trung tâm thông tin tại Tokyo nhằm giới thiệu các địa điểm hành hương anime: tầng 88 Tòa nhà chính phủ Tokyo Metropolitan, cửa số 1 Sân bay quốc tế Narita, tầng hai tòa nhà Kadokawa Fujimi.[768][769][772][773] Ngày 17 tháng 3 năm 2018, Kodokawa Shoten phát hành một sách hướng dẫn chính thức về 88 địa điểm hành hương anime của năm 2018.[773] Du khách quốc tế hành hương văn hóa tới Nhật Bản phản ánh sự hình thành bản sắc xuyên quốc gia và giao thoa văn hóa, cho thấy du lịch quốc tế và bản sắc có liên quan chặt chẽ.[774] Người hâm mộ liên tục đắm mình trong văn hóa đại chúng Nhật Bản, cảm giác quen thuộc với văn hóa Nhật Bản tạo nên mong muốn hoài niệm và thúc đẩy họ đi du lịch trải nghiệm Nhật Bản ‘thực sự’.[488] Địa điểm tham quan có thể được liên kết với văn hóa manga (Bảo tàng Ghibli, Comiket, Bảo tàng Manga quốc tế Kyoto), văn hóa giới trẻ (Akihabara, Harajuku, Shibuya) hoặc nơi người hâm mộ đã quen thuộc (tháp Tokyo, Đại học Tōkyō, Lumine).[488][775]
Tác động văn hóa truyền thống[sửa|sửa mã nguồn]
Truy cập và phân phối nội dung do người dùng tạo từ anime cùng với sự phát triển của web 2.0 đã hình thành văn hóa tham gia, trong đó việc lạm dụng phụ đề (chú thích văn hóa Nhật Bản hoặc lộng ngữ tiếng Nhật trong anime) của fansub và các hãng phân phối thương mại được miêu tả như “một sản phẩm mã hóa của một nền văn hóa được giải mã bởi một nền văn hóa rất khác biệt”.[776][777][778] Lạm dụng phụ đề được khuyến khích bởi công nghệ băng đĩa, xu hướng hãng phân phối phát hành thương mại đồng thời các phiên bản địa phương hóa và phiên bản nguyên tác tiếng Nhật, vai trò trung tâm của người hâm mộ trong nhu cầu tìm hiểu văn hóa Nhật Bản.[776][778] Ngày 19 tháng 3 năm 2008, bộ trưởng Bộ ngoại giao Nhật Bản Kōmura Masahiko bổ nhiệm nhân vật Doraemon là đại sứ anime.[779][780] Trong bối cảnh chính trị tương đối khép kín của Trung Quốc (hòa hợp xã hội và tuân theo chính quyền), giới trẻ Trung Quốc tiêu thụ các sản phẩm văn hóa Nhật Bản đã thúc đẩy sự hình thành các ý thức hệ và giá trị mới (tự do, công lý, du lịch Nhật Bản, học tiếng Nhật) nhưng vẫn giữ quan điểm dân tộc trong quan hệ Nhật Bản–Trung Quốc.[401] Tiếng Trung Quốc có các từ mượn gốc tiếng Nhật bắt nguồn từ anime thông qua dịch vụ mạng xã hội dần trở nên phổ biến trên truyền hình, đài phát thanh, báo chí, các phương tiện truyền thông, đời sống hàng ngày; từ mượn tiếng Nhật giúp giới trẻ Trung Quốc thách thức truyền thống và làm nổi bật sự tồn tại của họ, xu hướng bắt kịp thị hiếu, đa dạng thẩm mỹ và giới tính.[781] Địa phương hóa toàn cầu anime tại Trung Quốc thể hiện qua tạo hình châm biếm nhân hóa moe Nương Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝娘; bính âm: lǜbàniáng) của người dùng internet đối với phần mềm kiểm soát nội dung internet trên máy tính Hộ tống Thanh niên Đập Lục (tiếng Trung: 绿坝·花季护航; bính âm: Lǜbà·Huājì Hùháng) năm 2009, giễu nhại bằng cách sử dụng văn hóa đại chúng Nhật Bản mà chính phủ Trung Quốc đang cố kiềm chế.[399] Các trò chơi có chủ đề anime mới phát hành chiếm gần 40% doanh thu công nghiệp trò chơi Trung Quốc trong quý ba năm 2018.[782] Dựa vào dữ liệu của Trung tâm khảo sát xã hội tổng hợp Nhật Bản (JGSS) giai đoạn 2000-2012 cho thấy xu hướng cha mẹ người Nhật nhiều khả năng xem anime cho dù không hứng thú khi họ có con dưới 12 tuổi.[783] Cục giao thông thành phố Kyōto sử dụng hình ảnh linh vật anime trên hệ thống tàu điện ngầm Kyoto vào năm 2011 và mở rộng toàn bộ Nhật Bản vào năm 2013 nhằm tăng số lượng hành khách, một tiểu thuyết và một anime được truyền cảm hứng từ hình ảnh các linh vật.[784][785] Toyo Suisan sử dụng mã âm thanh hướng dẫn nấu ăn được seiyū lồng tiếng theo phong cách anime in trên mặt sau gói ramen thô vào năm 2014 và năm 2015, doanh số bán ramen thô của Toyo Suisan năm 2015 tăng 7% so với cùng kỳ và trái ngược với mức giảm 7% của thị trường; Snow Brand Milk Products minh họa nhân vật anime lên gói cà phê Yukijirushi từ năm 2013 giúp chấm dứt suy giảm doanh số 3-4% mỗi năm trước khi chiến lược bắt đầu; Lotte xây dựng chiến lược “Gum Kare” với hình minh họa nhân vật anime trên kẹo cao su nhằm tìm kiếm ảnh hưởng trên truyền thông đại chúng.[786] Nhiều công ty có xu hướng xúc tiến chiến lược truyền thông thương hiệu bằng các đoạn phim quảng cáo theo phong cách anime[787][788][789] hoặc chọn linh vật nhân hóa moe phong cách anime như Microsoft (Aizawa Inori,[790] Aizawa Hikaru[791]). Ngày 4 tháng 5 năm 2018, Coca-Cola bán chai minh họa các nhân vật của anime ‘Ohenro‘ tại Shikoku.[792] Hoa hậu Hoàn vũ Nhật Bản Kato Yuumi tại Hoa hậu Hoàn vũ 2018 trình diễn trang phục dân tộc kunoichi (Nhật: くノ一 (ninja nữ), ?) màu đỏ truyền thống và sau đó biến đổi thành nữ chiến binh Thủy thủ Mặt Trăng.[793][794] Tháng 11 năm 2018 đến tháng 5 năm 2019, Bảo tàng Phong cách sống thời kỳ Chiêu Hòa tổ chức triển lãm mô phỏng lại lối sống và bối cảnh xã hội Nhật Bản trong Góc khuất của thế giới.[795] Văn hóa kawaii (かわいい (dễ thương), ?) trong anime dẫn đến góc nhìn sai khác về nữ sinh Nhật Bản nhút nhát, ngây thơ, trẻ con trong văn hóa đại chúng phương Tây.[101][796]
Hoạt hình phong thái anime[sửa|sửa mã nguồn]
Một trong những điểm chính làm anime khác biệt so với một số ít hoạt hình phương Tây là tiềm năng thể hiện nội dung cảm xúc. Một sự kỳ vọng các khía cạnh hấp dẫn thị giác hoặc hoạt họa chỉ dành cho trẻ em được đặt qua một bên, khán giả có thể nhận được các chủ đề bao gồm bạo lực, khổ sở, tính dục, đau đớn, cái chết có thể trở thành các yếu tố kể chuyện được dùng trong anime nhiều như các loại hình truyền thông khác. Tuy nhiên, khi chính việc anime trở lên ngày càng phổ biến, phong cách anime chắc chắn là chủ đề của các tác phẩm sáng tạo nghiêm túc và châm biếm.[3][5] Các tập phim Chinpokomon và Good Times with Weapons của South Park, Perfect Hair Forever của Adult Swim, Kappa Mikey của Nickelodeon là những ví dụ miêu tả châm biếm trào phúng về văn hóa Nhật Bản và anime, nhưng các dụ pháp anime cũng bị châm biếm bởi một số anime như KonoSuba.
Truyền thống chỉ quan niệm các tác phẩm Nhật Bản mới được coi là anime, nhưng một vài tác phẩm đã làm dấy lên tranh luận về sự xóa nhòa ranh giới giữa anime và hoạt hình Hoa Kỳ, ví dụ như sản xuất theo phong cách anime người Mỹ là Avatar: The Last Airbender[5][82] và The Boondocks.[798][799] Các tác phẩm mang phong cách anime này dần được định nghĩa như hoạt hình chịu ảnh hưởng từ anime trong một nỗ lực phân loại tất cả phim phong cách anime mà không có nguồn gốc từ Nhật Bản.[16][17] Một số tác giả của những tác phẩm tham chiếu đến anime như một nguồn cảm hứng,[202][798][800] ví dụ như nhóm nhà làm phim người Pháp chuyển đến Tokyo để hợp tác với một nhóm nhà làm phim người Nhật nhằm thực hiện Ōban Star-Racers.[315][801] Khi anime được định nghĩa như một ‘phong cách’ hơn là một sản phẩm quốc gia, mở ra khả năng anime sẽ được sản xuất tại các quốc gia khác.[2][5][7] Định nghĩa anime như phong cách đã gây ra tranh luận giữa những người hâm mộ; Oppliger John cho rằng “Việc nhấn mạnh tham chiếu đến nghệ thuật gốc Hoa Kỳ giống như ‘anime’ hoặc ‘manga’ Nhật Bản cướp đi những tác phẩm mang bản sắc văn hóa của nó”,[3][802] ý kiến khác cho rằng anime là hoạt hình được sản xuất, trình chiếu và định hướng tới khán giả người Nhật.[803][804]
Một bộ phim truyền hình hợp tác sản xuất giữa Philippines-U.A.E là Torkaizer, được lồng tiếng như ‘anime đầu tiên của Trung Đông’, hiện đang trong quá trình sản xuất[6] và tìm kiếm nguồn tài trợ.[805] Phim truyền hình hợp tác Philippines-Nhật Bản (TV Asahi thiết kế nhân vật và giám sát, Synergy88 viết kịch bản và chế tác) là Barangay 143 được coi như ‘anime đầu tiên của Philippines’ nhằm hướng đến thị trường Philippines.[141][806][807] Netflix đã sản xuất nhiều anime truyền hình khi hợp tác với các xưởng phim hoạt hình Nhật Bản,[808][809] do đó đang đưa ra một kênh phân phối nhiều tiếp cận hơn cho thị trường phương Tây.[810]
Loạt phim RWBY phát hành trên website do công ty Rooster Teeth có trụ sở tại Texas sản xuất theo phong cách nghệ thuật anime và được miêu tả là ‘anime’ theo nhiều nguồn. Ví dụ trong tiêu đề ở một trong các bài báo của Adweek đã miêu tả loạt phim là “anime làm bởi người Mỹ”,[811] trong tiêu đề khác của HuffPost đã miêu tả loạt phim đơn giản là ‘anime’ mà không đề cập đến nguồn gốc quốc gia của loạt phim.[812] Năm 2013, tác giả của RWBY là Monty Oum nói ‘một số người chỉ tin rằng thứ giống Scotland cần được làm tại Scotland, một công ty Mỹ không thể làm anime. Tôi nghĩ rằng đó là một cách hẹp hòi để nhìn nó. Anime là một hình thức nghệ thuật, việc nói rằng chỉ duy nhất một quốc gia có thể làm được nghệ thuật này là sai lầm’.[4] RWBY đã được phát hành tại Nhật Bản với một phiên bản lồng tiếng Nhật,[813] tổng giám đốc điều hành công ty Rooster Teeth là Matt Hullum bình luận ‘đây là lần đầu tiên bất kỳ anime làm bởi người Mỹ được bán ra tại Nhật Bản. Nó chắc chắn thường thực hiện theo cách thức khác xung quanh, chúng tôi thực sự hài lòng về điều đó’.[813]
Nhượng quyền truyền thông online[sửa|sửa mã nguồn]
Trong vui chơi và văn hóa truyền thống Nhật Bản, tiếp thị quảng cáo hỗn hợp là một kế hoạch phân tán nội dung qua nhiều đại diện thay mặt : tiếp thị quảng cáo phát sóng khác nhau, công nghệ tiên tiến game show, điện thoại di động, đồ chơi, khu vui chơi giải trí công viên vui chơi và những phương pháp khác. [ 814 ] Đó là một thuật ngữ tiếng Nhật để chỉ một nhượng quyền đa truyền thông online. [ 815 ] [ 816 ] Thuật ngữ này được lưu hành vào cuối thập niên 1980, nhưng khởi nguồn của kế hoạch hoàn toàn có thể được bắt nguồn từ thập niên 1960 với sự tăng trưởng nhanh của anime tích hợp của tiếp thị quảng cáo cùng sản phẩm & hàng hóa thường dùng. [ 815 ]
Một số nhượng quyền truyền thông anime đạt được sự nổi tiếng toàn cầu đáng kể và thuộc danh sách nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất. Pokémon là nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất mọi thời đại, cao hơn Chiến tranh giữa các vì sao và vũ trụ điện ảnh Marvel.[817] Các nhượng quyền truyền thông anime khác cũng thuộc nhóm 20 nhượng quyền truyền thông có doanh thu cao nhất toàn cầu bao gồm Hello Kitty, Gundam, Dragon Ball,[818] trong nhóm 30 bao gồm Hokuto no Ken, Yu-Gi-Oh!, Shin Seiki Evangelion.[819]
Điện ảnh toàn thế giới[sửa|sửa mã nguồn]
Phong cách anime được sử dụng trong điện ảnh Hoa Kỳ như Kill Bill, The Animatrix.[82][492][820][821] Ma trận được thừa nhận ảnh hưởng từ hoạt hình Nhật Bản Ninja Scroll và Akira, đặc biệt chịu ảnh hưởng mạnh mẽ từ Ghost in the Shell.[279][822] Ghost in the Shell được thừa nhận tạo nguồn cảm hứng cho James Cameron trong Avatar; hoặc được tham chiếu trong A.I. Artificial Intelligence của Steven Spielberg và Surrogates của Jonathan Mostow.[669] Perfect Blue của Kon Satoshi đã được thừa nhận ảnh hưởng đáng kể đến Aronofsky Darren (đạo diễn của Thiên nga đen và Nguyện cầu cho một giấc mơ);[651][823][824] một số nhà phê bình điện ảnh và học giả đã tranh luận rằng Inception bị ảnh hưởng từ Paprika của Kon Satoshi bởi cốt truyện tương đồng, nhân vật tương đồng, các phân cảnh tương đồng.[825][826] Stranger Things được thừa nhận chịu ảnh hưởng từ Akira và Elfen Lied.[827][828] Một số phim chuyển thể từ anime của điện ảnh Hoa Kỳ trở thành bom xịt (như 7 viên ngọc rồng, Death Note, Vỏ bọc ma) trái ngược với những chuyển thể thành công (Vua tốc độ, Alita: Thiên thần chiến binh), nguyên nhân một phần bởi các nhà làm phim người Mỹ không thực sự hiểu đầy đủ những điều hấp dẫn của nguyên tác và phóng tác cốt truyện,[829][830] khác biệt về thanh điệu và diễn xuất cường điệu của anime.[830][831] Blade Runner năm 1982 của Ridley Scott được Anime News Network cho rằng có ảnh hưởng đến nhiều loạt phim anime như Baburugamu Kuraishisu, Tenkū no Esukafurōne, Ghost in the Shell, Ergo Proxy, Witchi Hantā Robin, các phim của Watanabe Shinichirō.[832]
Liên kết ngoài[sửa|sửa mã nguồn]
(tiếng Nhật)
(tiếng Anh)
# gọi : Navbox Bản mẫu : Hộp điều hướng # gọi : Navbox